Wizards of the Coast, Inc. hľadá návrhy na nové fantastické herné prostredie ("Hľadanie fantastického sveta"). Prostredie môže slúžiť ako podklad pre romány, rolové a kartové hry, miniatúry a iné zábavné produkty. Rozsah a zameranie navrhovaného prostredia by mal byť podobný existujúcim prostrediam, najmä Forgotten Realms a Dragonlance.-- Vestník Tracyho Hickmana
Majú Forgotten Realms a Greyhawk, pričom Ravenloft a Dragonlance predali iným spoločnostiam, a majú ďalšie mŕtve svety ako Dark Sun a Birthright. Aký má význam tvoriť nový svet?-- Craig J. Ries, alt.fan.dragonlance, 2002V roku 2002 sa Wizards of the Coast rozhodli porušiť svoju päťročnú líniu v rámci ktorej oficiálne podporujú jediný svet (je ním klasický Forgotten Realm. Za podporovaný svet nerátame prastarý Greyhawk, ku ktorému však neboli od čias tretej edície vydané žiadne príručky a svety, ktoré odpočívajú, prípadne boli zverené iným vydavateľom). Rozhodli sa, že prišiel čas na ďalší svet. Na uskutočnenie zvolili netradičný spôsob a to otvorenú ,,súťaž" o najlepší herný svet. Z jedenásťtisíc zaslaných náčrtov prebublalo jedenásť do obsiahlejších popisov, z ktorých boli vybrané tri najlepšie. Z nich vyšiel víťazne Eberron od dovtedy neznámeho Keitha Bakera.
Už to nie je o vyblýskaných rytieroch, čo zabíjajú draky, aby zachránili princezné.Eberron naozaj nie je o rytieroch. Samozrejme, že nie je vylúčené hrať paladina, ku ktorému sa nedostala správa o smrti kráľa Boranela... ale na to nie je tento svet najvhodnejší. Rovnako to nie je ten správny svet pre dobrodružstvá so zmienenými spanilými dámami, a pre elfských lučištníkov strážiacich v stálezelenom lese polonahých barbarov s obojručákom v ruke. Treba ale povedať, že svet z Eberronu takéto príbehy nepotláča, pretože ak to jestvuje v D&D, tak to má svoje miesto i v tomto svete.
Z Dobyvateľov stratenej archy hudba v typickom akčnom štýle. Z Múmie skarabeovia a pasce. Z Mena stredovekého ducha. Z Maltézskeho sokola úklady, nečakané úmrtia, záhadné balíčky a pocit strachu, zatiaľ čo dej smeroval k vrcholu. Z Bratstva vlka akčné súboje spolu s tajomnom, politickými a náboženskými intrigami, záhadnými kultmi a konšpiráciami.-- Bill Slavicsek, James Wyatt a Keith Baker opisujú inšpirujúce filmyV rôznych dišputách sa Eberronu často priraďujú slová ako cinematic, pulp a noir. Cinematic (,,teatrálne?") motívy predstavujú nadhrdinsky poňaté akčné scény hlavných predstaviteľov. Pamätáte sa na rozporuplnú scénu Legolasa zjazdujúceho schodisko v Pánovi prsteňov? V mysliach mnohých hráčov je niečo podobné korením herných sedení v Eberrone. (Že scéna sa vám nepáčila? Eberron nie je pre každého... Navyše, iné je sa na Legolasa dívať a iné je po tých schodoch nechať zísť svoju postavu.) Vpadnutie do miestnosti na lustri, súboje vázami, či pamätná bitka na streche voza ťahaného štvorzáprahom - to sú všetko prvky, ktoré napomôžu kreativite hráčov v súbojoch (a ktoré ich utvrdrzujú postavy v tom, že len oni ako hrdinovia sú schopní takýchto činov).
Magie je [na jednom konci spektra] jednoduše příliš vzácná v porovnání s běžnými zdroji, než aby hrála významnou roli, ačkoliv může dát výjimečné postavení malé elitní skupině. Na druhém konci spektra jsou světy, kde je spousta magie a sesilatelů kouzel (alespoň těch na nízkých úrovních). V takovém světě středověká technologie jednoduše nemůže obstát: magie vytlačí nebo rozšíří konvenční zdroje, což vyústí ve "výstředně technologický" svět s průmyslovou revolucí založenou na magii.-- Alnag, Ekonomika magieEberron je prepletený svojským poňatím mágie. A diskusie o ňom sú prepletené typickým nepochopením mágie. Jedným z ,,omylov" je vyhlásenie Eberronu za steampunk (ingredienciami typického steampunku je viktoriánska doba s množstvom pary a mechanickými strojmi, ktoré tvoria jadro pokročilej technológie. Pozri napr. Jula Verna, Wild Wild West, či Ligu výnimočných), či dokonca za nepodarenú paródiu na Shadowrun (futuristický svet s mágiou a fantasy rasami). Istým spôsobom si za to môžu aj samotní Wizards of the Coast spolu a ich prvý propagačný materiál Eberronom. Tento (s odstupom času nie veľmi vydarený) dokument, totiž v sebe obsahovala ilustráci Bleskoľaje, čo vyvolalo minimálne znechutené reakcie fanúšikov (,,vlak môže do fantasy sveta dať len divý zver") a následné odsúdenie celého sveta.
Má význam vyvíjať delá, keď máte po ruke čarodeja s ohnivými guľami?-- Keith Baker, Eberron JournalRozloženie mágie vzhľadom na úrovne kúziel je tiež pomerne netradičné. Nízkoúrovňová a prakticky zameraná mágia je pomerne bežná a to najmä vo veľkých mestách. Lampy utvorené pomocou kúzla Večné svetlo, Neviditeľní sluhovia upratujúci krčmu, či magicky vzdelaný remeselník pomáhajúci si Opravou. So stúpajúcou náročnosťou, či ,,obskúrnosťou" kúziel rapídne klesá aj jej dostupnosť. Kúzla a ich prípadní zosielatelia sú od vyšších úrovní v podstate nedostupní a aj na nižšej úrovni nemožno čakať, že dve z piatich tetušiek na Starilaskurskom trhu vám na počkanie zošlú blesk.
Na šestnástej úrovni neovláda dokonca ani Pravé vzkriesenie a aj s ostatnými kúzlami to nefunguje tak, že k nej prídete, hodíte pred ňu niekoľkotisíc zlatých, a budete za to chcieť vzkriesiť svojho padlého družiníka. Presne tak, ako nemôžete od pápeža očakávať, že vás za peniaze zosobáši (najmä v prípade, že vyznávate zoroastrianizmus).-- Keith Baker, Eberron Journal. Šestnásta úroveň v citáte patrí najvyššiemu ,,nie nepriateľskému" NPC na kontinente.Na skutočnú dostupnosť pokročilej mágie má vplyv aj jej cena. Bežný obyvateľ vidieka, ktorý spadne na poli z vola, asi nebude mať príliš veľký problém s Liečením ľahkých zranení - to vie zabezpečiť miestny adept. Ale v prípade, že jeho dcéra dostane zápal pľúc, asi zváži, či zaplatí v Dome liečenia rodu Jorasco vyše 120 zlatých za kúzlo Zbav choroby, alebo použije osvedčené byliny. Podobný prípad nastáva aj s magickými predmetmi (domáci ,,telegraf" zhotovený pomocou Posolstva by bol nebol nemožný, jeho cena by však bola asi nad možnosti väčšiny domácich používateľov).
Dnes Rád emeraldového pazúra, zajtra Volina krv, pozajtra Riedra.-- Bojové plány miestneho bláznaPovolania z príručiek patria hrdinom. A tí sú zriedkaví. Aj preto netvoria základnú mágiu kúzelnící, či čarodejovia, ale kúzlotepci. Preto sa za liečením nechodí ku klerikovi, ale k adeptom. Preto nie je bežný strážnik bojovníkom (fighterom), ale len mužom v zbrani (warriorom). Významnejšiemu prostému ľudu sú vyhradené NPC povolania (preto sa na generovanie miest používa modifikovaná tabuľka, v ktorej sú vysokoúrovňové postavy zriedkavé). Štandardné povolania sa odporúča priraďovať skutočne význačným postavám, ktoré sú dôležité a význačné pre dobrodružstvo.
A vravím, že tento svet sa rúti do pekiel Khyberu! Akoby mu nestačili tí poškrabkovia ľudí a lykantropov, ktorých mala thraneská výprava vyvraždiť spolu s ich zverskými rodičmi. Akoby nestačili tí dopplegangerskí parchanti, ktorým by som nezveril ani stráženie kurníka. Akoby nestačili tí plavovlasí ušatci čo vraj prišli z čerta-diabla, ktorým ani divá sviňa nerozumie! Ešte si tí cannithovci zbastlia tých svojích golemov, ktorí sa rozhodnú stať sa svojprávnymi tvormi!-- For Zolod, prejav v krčme u Zelenej žabyPohľad na rasy v Eberrone je jemne iný, ako v bežných svetoch. Najväčšou novinkou sú štyri nové plemená. Tváromenci (changelings) sú potomkovia dopplegangerov a ľudí. Rasa, ktorej málokto dôveruje, či už kvôli jej schopnostiam meniť tváre a prevleky, alebo typickým povolaniam, ktoré sú prirodzené vzhľadom na ich možnosti. Menivci (shifters) vzišli zase z ľudí a lykantropov. Individualisti, ktorých duša, ale i podoba má nezriedka bližšie k zvieratám, než k ľuďom. Kalashtari sú zase utečencami z inej pláne, ktorým sa podarilo vložiť svoju dušu do ľudskej podoby. Túžia po neustálom sebazdokonaľovaní a často vyznávajú princípy dobra. Napriek tomu však často pripadajú ostatným rasám ako nepochopiteľní, či odcudzení. Vykovaní (warforged) sú zase výhradným produktom Poslednej vojny. Inteligentné stroje postavené a zdokonaľované pre boj dosiahli v najdokonalejších fázach sebauvedomenie. Po skončení Vojny chcú získať postúpiť zo statusu akýchsi predmetov na plnoprávnu rasu.
I roztrhal zradný Khyber telo Siberysovo. I vrhol sa na Eberron a tá videla, že nemá spôsobu, ako ho zabiť. Lež obtočila ho a uväznila ho vo svojich záhyboch. I Eberron sa stala svetom, a Khyber temnými vnútornosťami sveta a kúsky tela Siberysovho stvorili obkolesujúci ich prstenec.-- O svete, Terpen Derengy, Korranbergská knižnica, krídlo 2, miestnosť 5, blok XXVII, 18-A.
Je len náhodou, že mená drakov obsahujú ber?-- Efrenbar Talarinthosim: K Proroctvu, Korranbergská knižnica, krídlo 12, miestnosť 3, blok XII, 13-A.Legenda o drakoch je len jednou z množstva príbehov, čo kolujú Eberronom. Preživa v rôznych podobách a názoroch - niektorí si myslia, že Siberys predstavuje dobro, Khyber zlo a Eberron neutralitu. Iní zase vidia v prstencoch Siberysu pôvod mágie, a Khyber považujú za pôvodcu neprirodzených potvor. Tak či onak, každý z týchto drakov je považovaný za istého pôvodcu vzácnych kameňov - dragonshardov.
,,Naša špiónka z Červeného lampáša potvrdila", usmial sa Deren, "že jeho znamenie sa prejavilo na vskutku netradičnom mieste. Vo vhodnej chvíli jej ho naozaj ukázal. Žiaľ, skôr než sa dostala k jeho detailnému preskúmaniu, jej ,,zákazník" ho použil na útek dimenzionálnou bránou. Misiu sa teda nepodarilo splniť."-- Ferrentan Almogaard, hlásenie podriadenému.Pred mnohými vekmi sa začali členovia Starých rás pozorovať, že sa im na tele zjavili zvláštne znamenia. Väčšie, či menšie, modrastej farby, podobné veľmi členitému exotickému tetovaniu. Ich nositelia časom zistili, že znamenia im umožňujú používať rôzne magické schopnosti. Vznikli znamenia draka - dragonmarks a ich skutočný pôvod je nejasný. Postupne sa začalo rozoznávať dvanásť rôznych druhov znamení draka - každý z nich je typický pre istú rasu a každý z nich dal postupom vekov za vznik Poznamenaným rodom. Navyše, jestvuje viacero veľkostí dračích znamienok - s veľkosťou pribúdajú nositeľovi aj ďalšie magické schopnosti, či sa zväčšuje ich sila.
Písal som ti, že s niektorými členmi Rodov sa neradno ťahať za prsty. Stáva sa, že sa ti potom na tele zjavia záhadné modrasté znamenia a rozhodne nebudú magického pôvodu!-- list Wharnynovi Perem do domu liečenia v StarilaskureĎalšou zmenou v tradičnom uvažovaní je zdôrazňovanie významu organizácií. Vládu nad svetom Eberronu majú nie jednotlivci, ale združenia, organizácie, kulty a spoločenstvá. Málokedy sa stane, že hrdinovia naháňajú osamelého mocného čarodeja riadiaceho všetky svoje zločiny z vysokej veže. A ak čarodej pôsobí osamelým dojmom, je to určite súčasť väčšieho plánu.
,,Aj tak neverím, že Tieň existuje! To sú bláboly na odstrašenie malých detí! Ak jestvuje, nech ma trafí bleskom!" kričal Pawon. Zrazu sa ozvala ohlušujúca rana a Pawon padol bez ducha k zemi. Vo vzduchu bolo na chvíľu cítiť jemné iskrenie. Ak by si niekto všimol Lesenov výraz tváre, hneď by zistil, že tento blesk rozhodne nepochádzal od Tieňa."Na rozdiel od Forgotten Realms božstvá nikdy po Eberrone nechodili. Náboženstvá sú poňaté veľmi ,,voľne" a existencia božstiev je skutočne otázkou viery. Vyznáva sa Zástup panujúcich - šesť ,,dobrých" božstiev v opozícii s Temnými šiestimi. Prostý ľud však často verí v celú skupinu bohov: jestvujú napríklad chrámy zasvätené celému Zástupu. Popri týchto bohoch sa prejavujú aj náboženstvá bez božstiev, či už je to abstraktná sila Strieborného plameňa, kult Volinej krvi, alebo vyznávači Draka pod nohami.
,,Hellcow"Od nového herného sveta sa očakáva množstvo príbehov. To sa Eberronu podarilo naplniť: už len základná príručka dáva k dispozícii nápady na tony zápletiek a náčrtov príbehov. Stačí vziať dračie úlomky, znamenia, vzťahy medzi Rodmi a to sme ešte nespomenuli Poslednú vojnu, záhadný Xen'drik, tajomné dračie Proroctvo, pomstu, ktorú pripravujú svetu nepochopiteľne mocní daelkyr a...je to veľa.