Investigatívno-hororové hranie

Článok zverejnený 11.04.2008, autor: Bifi (bifi[zavinac]pobox.sk)

Nepoznám systém, ktorý by investigatívno-hororovému hraniu nejako veľmi pomáhal. Najviac by som asi odporúčal Cold City, prípadne dobre napísané je Call of Cthulhu d20. Ide o to, že dobré investigatívno-hororové hranie je omnoho viac závislé na technikách (procedúrach), schopnostiach sugestívneho opisu, vhodnej atmosfére atď. než na tvrdých mechanikách. Myslím si, že asi najkritickejšou radou je tzv. abduktívne hranie (na rozdiel od induktívneho/deduktívneho), ktoré na internetovom fóre Forge rozvíjal Christopher Lehrich.

Abduktívna hra funguje takto:

1. GM si pripraví "prípad" (teda nejakú udalosť, ktorá sa hrou má odhaľovať). Najlepšie je premyslieť si to do konkrétnych podrobností - napr. vrah prišiel takým a takým autom, zaparkoval ho za kopcom, peši prešiel park, dve hodiny stál skrytý a pozoroval dom a pritom fajčil, potom prebehol kvetinový záhon, vyliezol po hromozvode, vylomil šrobovákom západku na okne atď.

2. Pripraví zoznam "základných" stôp, ktoré hráčom dá, keď obhliadnu scénu (závisí od toho, čo sa odhaľuje - napr. prečo sa na zrkadle o polnoci objavuje para - stopy môžu byť všeličo). Základné stopy sú niečo, čo by človek, resp. vyšetrovateľ, mal nájsť - krv na stene, hlina na koberci a pod. Žiadny hod! Stopy dostanú automaticky.

3. Úloha hráčov je na základe stôp vytvoriť hypotézu, o čo ide, čo sa stalo. Toto je kľúčový moment abduktívneho hrania - hráči musia skonštruovať podrobnú verziu udalostí, ktorá sa im na základe základných stôp javí ako pravdepodobná. Tu by GM nemal zasahovať.

4. Hráči navrhujú scény/stopy, ktoré by im pomohli potvrdiť/vyvrátiť hypotézu. V nej sa hádže check. Ak napríklad vyslovili hypotézu, že vrah prebehol cez kvetinový záhon pod okno, mohli by ísť pozrieť, či v záhone nenájdu stopy. Ak vrah strieľal v Poluse, musia byť aj nejakí svedkovia (check môže byť na nájdenie svedkov, ktorí tam boli a pomôžu vyvrátiť/potvrdiť hypotézu). GM si nemusí pripravovať žiadne ďalšie stopy - ak má v hlave verziu udalostí, vie povedať, či úspešný check stopu odhalí (lebo tam je) alebo nie (lebo tam nie je).

5. Ak sa hypotéza vyvráti, musia na základe základných a získaných stôp skonštruovať novú. Ak sa potvrdí, je vhodné túto pracovnú verziu ešte overiť, aby si postavy (a hráči) mohli byť isté, že je to tá správna.

Tento spôsob zabezpečuje, že hra nie je závislá na dvoch alebo troch stopách, ktoré keď hráči prehliadnu, hra sa zasekne - stále majú hypotézu a veľa možných spôsobov, ako ju overovať. Zároveň zvyšuje podiel hráčov na obsahu hry a uľahčuje GMovi prípravu. Abduktívne hranie sa dá použiť na odhaľovanie prakticky akéhokoľvek tajomstva. Divoké veci sa dajú robiť v štvrtom bode, keď GM môže napríklad zvyšovať stávky s každou vyšetrovacou scénou a pod. (a tento typ hrania je dostatočne flexibilný, aby sa dal uskutočniť aj s task, aj s conflict resolution systémami).

V jednom threade na Forge Edwards nepriamo zodpovedal moje doposiaľ nevyriešené otázky ohľadne toho, ako môžete bezproblémovo hrať hru s príbehom v pozadí a zároveň s možnosťami hráčov nad príbehom. Podľa neho totiž v hre existujú 4 typy právomocí:
- obsahová (t.j. čo je obsahom príbehu v pozadí, napr. či je NPC súčasťou konšpirácie alebo kto ukradol artefakt) - tú má v investigatívnej hre GM
- príbehová/zápletková/dramatická (v akých okamihoch sa obsah príbehu dostáva do hry, teda načasovanie dramatických rozuzlení a pod.) - v spomenutom abduktívnom hraní má veľký podiel aj hráč, tým ako diktuje, ktoré stopy sa kedy majú odhaliť
- situačná (strihanie a rámovanie scén, kto kde je a kedy) - aj toto môže mať hráč
- naračná/rozprávacia (čo sa stane a ako sa to stane, najčastejšie ako súčasť resolution mechaniky, resp. výsledok jej aplikácie) - aj toto môže mať hráč

Jednotlivé tieto právomoci sú oddelené. Hráč môže mať príbehovú právomoc, t.j. rozhoduje o tom, kedy dôjde k odhaleniu obsahu, ale samotný obsah poskytuje GM. Podobne hráč môže mať naračnú právomoc, ale príbehovú môže mať GM. (Rôzne systémy majú rôzne kombinácie.)

Posledná vec je ohľadne reakcií na hrôzu. Väčšina systémov má nejaké sanity pointy, corruption checky, fear checky a podobne. Tradičný spôsob je, že GM určí, kedy má hráč hádzať, čo postava riskuje a ak postava neuspeje, tak GM opíše, čo postava robí (v panike uteká, vyprázdni zásobník a pod.). To nie je úplne vhodný spôsob, napríklad kvôli riziku deprotagonizácie. Spôsob, ktorý viac posilňuje úlohu hráčov, je napr. takýto: Hráč povie, čo by chcel odhaliť, t.j. stanoví zámer. Ak má zápletkovú a nemá obsahovú právomoc, bude to napr. "chcem sa vlúpať do domu Elisabeth a zistiť, prečo ju nikto už niekoľko týždňov nevidel za dňa". (GM má stále tú funkciu, že konštruuje príbeh v pozadí.) Ak má aj obsahovú právomoc, môže deklarovať zámer napr. takto: "chcem sa vlúpať do domu Elisabeth a zistiť, že má nejakého parazita, ktorý neznáša slnečné svetlo".

Na základe tohto zámeru GM ponúkne hráčovi stávky: "dobre, ale bude ťa to stáť 4 body sanity / 2 corruption checky / čokoľvek vhodné, vrátane príbehových následkov". Hráč sa vtedy môže rozhodnúť, či do toho pôjde, alebo svoj zámer upraví. Bez ohľadu na to, kto bude mať v scéne rozprávaciu právomoc, hráč to skôr nebude vnímať ako deprotagonizáciu a okrem toho má sám kontrolu nad pokračujúcim šialenstvom či rastúcim strachom svojej postavy a vyrieši sa tým aj problém motivácie ("moja postava by tam nikdy nešla, keď je tam taká hrôza, ale keď už GM pripravil hororové dobrodružstvo, tak musím").

Nesúhlasím s názorom, že d20 alebo univerzálne systémy sú nevhodné. S vhodnými technikami (napríklad tými troma, čo som opísal vyššie) fungujú pre cieľ investigatívno-hororovej hry dobre. Hry ako DRYH alebo Cold City do hry mechanikami prinášajú niečo navyše (trebárs tému dôvery) a to môže, ale nemusí, byť žiaduce.

 Vyhľadávanie

 Posledné komentáre

Fórum žije! (s básní nijak nesouvisející výkřik)
(Ayaki, 17.03.16 19:49)

Dúha
(Weerty, 23.12.13 13:24)

Všem milencům
(Anonymous, 14.12.13 21:03)

Cudzinec
(Anonymous, 02.12.13 11:06)

 Kalendár

apríl 2024
PUSŠPSN
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Úplný prehľad

Pridať akciu

 Partneri

FantáziaDark ElfSpoločenské hryOZ MastodontSrdce ErineluSteampunk.deever.cz - co uvízlo v soukolíSFF.czKion - nový svet pre DrD