Este poznamka k ready action - pravidla d20 predpokladaju, ze s ready action je kazdy schopny predbehnut akokolvek rychlu akciu, co je podla mna nerealne. Pravidla nepripustaju moznost, ze postava jednoducho nestihla zaeagovat aj ked na to cakala. Ak na postavu s ready action urobi dravy vtak 120-feetovy drive-by nalet, ta stale stihne zautocit pred nim v tej stotine sekundy ked uz je na dosah ale este nezautocil. To mi pride zvlastne.
Simultanne riesenie akcii, ktore sa da urobit roznymi sposobmi:
1.) Zahlasenie zameru pred hodom na iniciativu. Od zameru sa uz neda upustit, alebo len vo vynimocnom pripade alebo so silnym postihom. Ak sa zavedie v prisnej podobe, tak zamer moze byt viazany miestom - napr. ak chces vystrelit na postavu, ktora sa vsak medzitym stihla pohnut, bud strielas na to miesto, kde bola pre okamihom alebo ti je dovolene ju mierenim nasledovat, ale s postihom. Ak niekoho prenasledujes, tak vlastne utekas na miesto na ktorom bol, ked si zahlasoval akciu (alebo mozes zmenit smer, ale s postihom, t.j. so skratenim prebehnutej vzdialenosti).
2.) Boj moze prebiehat simultanne - nie "v tahu A utoci A proti B a v tahu B utoci B na A", ale v jednom kole utocia na seba simultanne A a B - bud hodia obaja na utok, kto hodil viac zranuje, alebo v poradi obratnosti (iniciativy) sa striedaju v utokoch. Cela bojova situacia je rozlozena na dvojice vzajomnych konfliktov. Prikladom, kde to funguje je Sorcerer, lenze tam je riesenie konfliktov volnejsie ako v d20. Chcelo by premysliet, ako sa toto da do d20 implementovat.
Pozri tiez
moje navrhy do WFRP 2E, ktore je dost podobne d20 co sa tyka boja a akcii:
3.) Priradenie casovych segmentov k jednotlivym akciam, teda cas, ktory trva vykonat, teda napr. "vytiahnutie sipu z tulca - 1 inic.", "prebehnutie 1 metra - 1 inic." ap. Hodena iniciativa je cosi ako zasobnik akcii alebo pool "akcnych bodov", ktore ma postava k dispozicii. Hodene iniciativy v kole sa zoradia od najvyssej po najmensiu. Postava s najvyssou moze urobit jednu (najmensiu nedelitelnu) akciu a iniciativa sa jej znizi o segment potrebny k vykonaniu akcie. Akcia napriklad nie je "mam iniciativu 14, preto prebehnem 14 metrov" lebo prebehnutie 14 metrov je delitelne na 14-krat prebehnutie jedneho metra. Ak ma postava s najvyssou iniciativou iniciativu o 4 vyssiu ako postava s druhou najvyssou iniciativou tak vie, ze moze bezpecne vykonat akcie minimalne v dlzke 4 segmentov, kym bude reagovat dalsia postava - napr. prebehnut 4 metre (4x1) alebo prebehnut 3 metre a zautocit (3x1 + 3). Ak ma v jednom segmente viacero postav rovnaku iniciativu, vykonavaju akcie v poradi podla obratnosti.
Zjednoduseny model by bol: postava A ma iniciativu 12 a postava B 11. Postava A zahlasi utok (-3), cize utoci a iniciativa sa jej znizi na 9. Ide postava B, lebo ma vyssiu iniciativu. Rozhodne sa o uvolnenie sa z boja (-6), cize to urobi a iniciativa jej klesne na 5. Ide postava A, ktora teraz musi postavu B dobehnut, alebo pusti na zem zbran (0), vytrhne z opasku pistol (-2, cize inic. klesne z 9 na 7) a striela (-3, inic. klesne zo 7 na 4). (Moze samozrejme existovat obmedzenie o pocte utokov za kolo presne ako v d20.)
Tento model je blizsi d20 (velmi lahko implementovatelny), pretoze akcie sa stale vzajomne neovplyvnuju, len je kolo rozbite do jednotlivych akcii, pripadne su na casti rozbite aj jednotlive akcie (napr. pohyb). Akcie vsak stale este neprebiehaju sucasne, pretoze kolo, v ktorom su siesti bojovnici s iniciativou 6 stale "trva" 36 segmentov - utok A, utok B, pohyb C atd.
Jeden segment je abstraktna a relativna jednotka, ak je dlzka kola pevna. Ak je kolo 6 sekund a postava ma iniciativu 12, jej akcny segment je 1/12 kola, cize pol sekundy (nie je podstatne v hre naozaj pocitat, toto je len na vysvetlenie). Stihne urobit 4 utoky (4x3), cize jeden jej utok trva jeden a pol sekundy. Postave s inic. 9 jeden segment trva 1/9 kola, teda 2/3 sekundy. Jeden jej utok trva 2 sekundy (je pomalsia).
Zlozitejsi model by umoznoval vzajomne ovplyvnovanie sa akcii, t.j. subeznost. Podstatny rozdiel je taky, ze ked postava zahlasi co urobi, znizi sa jej iniciativa, ale samotna akcia (napr. hod na utok) sa vykona az "na konci" akcie, t.j. pri znizenej iniciative, nie povodnej. V danom rozpati postava akciu "vykonava" a akakolvek cinnost na nu namierena moze danu akciu ovplyvnit alebo prerusit (bolo by treba vymysliet ako, napr. postih/skratena vzdialenost pri zraneni ap.). Ak postava s inic. 11 bojuje s postavou s inic. 9, zahlasi utok a inic. sa jej znizi na 8. V segmentoch 11 - 8 vykonava utok, medzitym zahlasuje postava s inic. 9. V inic. 8 sa prevedie utok postavy A a ta sa rozhoduje pre dalsiu akciu. Tento spomaleny model je realisticky vtedy, ak napr. niekto chargne postavu uprostred nabijania (mozu sa jej vysypat sipy, nema Dex do AC ap.) alebo niekto streli niekoho uprostred utoku (v uvedenej situacii v segmente 11 po zahlaseni zameru A, v segmentoch 10 a 9 a v segmente 8 pred vykonanim akcie A).
Ready action moze znamenat to, ze drzis nabitu/napriahnutu zbran (zahlasenie ready action by stalo plny pocet segmentov potrebnych na vykonanie akcie) a priebezne si znizujes segment, t.j. kazdy segment sa rozhodujes, ci uz budes jednat alebo nie (aby to nebolo take predvidatelne, tak trebars vzdy ked povies "este nie", iniciativa sa ti znizi o 1d3 namiesto o 1; alebo o 2). Ked povies "uz utocim", tvoja akcia prebehne v rozpati jedneho segmentu. Cize v uvedenej situacii sa mieriaca postava C na rad dostane trebars v segmente 10, povie "uz strielam" a v segmente 9 vystreli. Jej vystrel prebieha sucasne s utokom A, a ak zasiahne, A ma -1 na utok za kazdych 5 zivotov, ktore stratil v priebehu vykonavania akcie (postava A moze postih znizit trebars uspesnym Will alebo For sejvom tesne pred hodenim na utok).
Ak sa mieriaca postava dostane na rad v segmente 9 a povie "strielam", tak vystreli v segmente 8. Kedze v segmente 8 ma dopadnut aj uder postavy A, v segmente 8 sa akcie vyriesia v poradi obratnosti postav. T.j. ak ma A vyssiu obratnost ako mieriaca postava, tak ju jej vystrel trafi az po prevedeni utoku. Otazkou je, kedy sa zahlasuje dalsia akcia - ci bezprostredne s vykonanim predchadzajucej, alebo na konci segmentu. Ak bezprostredne, tak A by zautocila, zvolila novu akciu, C by ju zasiahla vystrelom a zvolila novu akciu. Zasah vystrelom neovplyvnil utok A (prisiel az po nom), ale ovplyvni nasledujucu akciu (uz bola zahlasena). V takomto pripade nie su medzi akciami "volne miesta".
Ak sa zahlasuje na konci segmentu, tak A sice dostala zasah, ale prisiel "medzi" akciami - poradie je A vykona utok, B vystreli, a az potom sa v ramci segmentu 8 zahlasuju akcie. Takze B vystrelom neovplyvnila ziadnu akciu A (okrem zranenia). Zahlasovanie akcii na konci segmentu by mohlo prebiehat v opacnom poradi obratnosti - t.j. obratnejsia postava zahlasuje neskor a moze sa prisposobit tomu, co zahlasila menej obratna postava. Samozrejme tieto mechaniky platia len ked ma viac postav ten isty segment.
Optional rule: Existuju zrychlene varianty akcii. Napr. strelba za inic. 3 uz obsahuje aj mierenie, bez mierenia (s postihom -4) je za inic. 2.
Optional rule: Ak je postava v danom kole zranena, znizi sa jej iniciativa (mozno podla zavaznosti zranenia). To odraza tzv. preberanie iniciativy, ked jeden protivnik zatlaca druheho a neumozni mu utocit a zaroven sok z poranenia, spomalenie (zatlacat sa da sice aj bez zranenia, ale aspon nieco). V uvedenom priklade ak C stihne vystrelit pred tym ako A vykona utok, moze jej okrem postihu aj znizit inic. (asi o 1). A teda nebude vykonavat utok v segmente 8, ale 7. Ak by dostala viacero zasahov je mozne, ze sa k utoku ani nedostane kym je vyradena (pretoze znizovanie jej iniciativy umoznuje pomalsim bojovnikom zautocit pred nou).
Optional rule: Da sa ist aj do minusu (t.j. raz prejst pod nulu, ak akcia trva dlhsie), ale znizi sa o tolko (alebo aj dvakrat tolko) iniciativa v dalsom kole. (T.j. zautocit pri inic. 1 postavu privedie na inic. -2, v dalsom kole ma -2 k hodu na inic.)
4.) Modifikovanie uvedeneho systemu tak, ze kazda akcia ma priradeny pevny cas, cize nie relativny cas (pocet abstraktnych segmentov) ale pocet sekund potrebnych na vykonanie. Obratnost postavy skracuje tuto dlzku (cize obratnejsia postava prebehne vacsiu vzdialenost alebo zautoci viackrat). Nevyhodou je viac pocitania a to, ze obratnost sa stava klucovou vlastnostou, ak od nej zavisi aj poradie, v akych sa akcie vykonavaju (cize standardna iniciativa). Riesenie by bolo, ze urcenie poradia sa stanovuje na zaklade inej vlastosti, napr. schopnosti sa rychlo zorientovat (Int? Wis? vo WFRP moznost napr. Leadership).
5.) Dalsie. :D
M