Pribeh nemusi nutne znamenat, ze sa tvojej postave nic nestane, alebo ze to musi prezit
Skor naopak - pribeh sa graduje cez utrapy a problemy postav - toto samozrejme prudka zavisi na tom, aka je dohoda pred hranim.
Pokial ty vnimas nejaky zasah ako prekazku, s ktorou si nevies predstavit odohrat zbytok sessionu (teda to akymsi sposobom brani tebe, aby si dalej staval pribeh), tak sa treba ohradit. Pokial to zvazis, a vymyslis sposob, ako dalej vyvijat pribeh aj v nastolenej situacii, tak sa ide dalej.
Na co som narazala je skor to, ze v klasickom RPG na styl D&D hras jednu postavu niekedy aj roky, a si s nou taky zzity, ze pri alternativnych hrach sa uz nedokazes pozriet na pribeh ako celok, a napriklad skalicenie postavy beries ako "game over" (teda mam postih do rychlosti, presnosti, a kadecoho ineho). Tuto si s kludom mozes opisat pre svoju postavu cokolvek, proti comu ostatni nebudu nadavat, a casto nieco, co normalne vnimas ako handicap mozes otocit a pouzit ako nadherny prvok na ozivenie pribehu.
Ide o dohodu celej skupiny a o pochopenie jednotlivych hracov, co ostatni este "beru" a co uz nie. A to sa bohuzial inak ako tym, ze si to vydiskutujes neda zistit (teda ak neoplyvaju vsetci telepatiou alebo neodohrali spolu tolko sessionov, ze uz sa poznaju ako stare ponozky).
A este jeden edit: Ohradenie nemusi nutne vyzerat ako "Ty idiot, co mi to robis s postavou? Vymysli nieco ine!" ale mozes navrhnut nieco, co sa tebe tiez zda zaujimave, a pritom to nenastoli problem, ze nevies co dalej s postavou. Alebo rovno hodit do plena otazku "A co mam teraz s takou postavou robit?" a mozno si z odpovedi vyberies nieco, co bude super cool.
Inak povedane - veto z definicie nie je hadka, ale brainstorming.