HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Cize sa moze stat, ze znizim dispoziciu a neudelim ujmu. (Ak neprebijem jeho superovu prirodzenu schopnost.) Teda, ze sa blizim k dosiahnutiu zameru, ale povedzme nebijem nikoho po hlave. Tak?

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
alef0 napísal:
Cize sa moze stat, ze znizim dispoziciu a neudelim ujmu. (Ak neprebijem jeho superovu prirodzenu schopnost.) Teda, ze sa blizim k dosiahnutiu zameru, ale povedzme nebijem nikoho po hlave. Tak?


that's the point :)

defaultne davas dole dispoziciu a blizis sa k dosiahnutiu zameru. ked chces ublizit, tak mozes.

nepaci sa mi ked je zaostrenie take drsne na postavu. SS to riesi tak ze silne doporucuje vzdavanie sa. moja verzia by to mala priamo v mechanike. ujma jednoducho bude vzacnejsia.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Uvazujem, ako je to v porovnani s inymi hrami.

Wushu je take, ze ked ti dojdu cchi, tak vypadavas zo sceny, cize scena je na konci a ty uz nemas pravomoci. Lenze to sa nijak neprejavuje v dalsich scenach, jednoducho zijes.

Solar System je o tom, ze dostavas ujmu a ,,scena konci" [=zamer sa dosiahne] vo tej istej chvili, ked si na mraky. Alebo sa vzdas, a ukoncis scenu dobrovolne.

Tvoj napad je o krok dalej v tom, ze super si moze vybrat, ci ta naozaj dokatuje alebo len ukonci scenu. Tak?

Mozno by to chcelo prepisat ten priklad zo SS do noveho systemu.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
ano v podstate to tak je.

v SS je to tak ze ak chces mechanicky vyhrat hociaky konflikt v zaostreni (aj keby to bola sutaz v hrani na gitaru), tak musis protivnika dokatovat (cize bude mat dlhotrvajuce nasledky), inak to jednoducho nejde. preto tam je ten silny doraz na vzdavanie.

v tomto systeme sa da prehrat konflikt bez toho aby si mal dlhotrvajuce nasledky. zavisi to z velkej miery na superovi, ale aj na tebe ako sa budes branit proti ujme bodmi zdroja.

co z toho este vyplyva pre system: obranne vrodene schopnosti a body zdroja ziskavaju vacsiu dolezitost, pretoze na nich zavisi viac dolezitych veci.

ak budem mat cas tak skusim prepisat priklad.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Kompromisy:

kompromis prichadza do hry v dvoch pripadoch:

1. A vyhra zaostrenie a zostane mu menej ako polovica dispozicie
2. B sa vzda pri zaostreni (napr. preto ze chce zmenit zamer) a A zostane menej ako polovica dispozicie.

ak A zostane viac ako polovica dispozicie plati ze A sa naplno splni zamer a zamer B sa nevyplnil.

Typy kompromisu:

B moze navrhnut:
1. A sa naplno splni zamer a zamer B sa nevyplnil ale A dostane jednu dodatocnu kvacku ujmy.
2. A sa naplno splni zamer a zamer B sa vyplnil ciastocne
3. A sa naplno splni zamer a zamer B sa nevyplnil, ale B moze navrhnut nejaku komplikaciu ktora vyplinie z vitazstva A
4. A sa splni zamer ciastocne a zamer B sa nevyplnil

nie vsetky typy su samozrejme aplikovatelne pri kazdom zamere. Ak sa A a B nevedia dohodnut, automaticky plati typ 1.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
v tomto systeme sa da prehrat konflikt bez toho aby si mal dlhotrvajuce nasledky. zavisi to z velkej miery na superovi, ale aj na tebe ako sa budes branit proti ujme bodmi zdroja.

Nebude sa potom v zaostrení hranie na dlhodobé následky vnímať ako neférové a preto ho nikto nebude používať? "Neskripli mi postavu!"

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
no dlhodobe ako dlhodobe... vzdy sa to da vyliecit, nie je to trvale skriplenie.a neferove mi to nepride.. ale system je tak nastaveny ze favorizuje skor znizovanie dispozicie...

postol som to na indie-rpg a dostal som dobru kritiku, ktora mi pomohla lepsie pochopit originalny system zaostrenia, ktory je omnoho menej abstraktny ako som si myslel. ujma nesluzi ako tracker na dosiahnutie zameru, ale omnoho viac ako hitpointy v dnd a je to v podstate nejaka paka na vzdavanie. teda jak v dnd, ked uberies protivnikovi vela zivotov, tak sa radsej vzda nez aby zomrel.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Super. Mne akurát nie je jasné, ako sa ujma rieši ak je tvojím cieľom spôsobiť ujmu (prípadne ako fungujú povedzme jedy, pády či pasce, teda situácie spôsobujúce nejaký harm), t.j. ak je cieľ "chcem ublížiť". Ujma sú síce hit pointy, ale dostávaš damage len vtedy ak nechceš prijať nejaký výsledok, sú teda cenou akú si ochotný zaplatiť za dosiahnutie svojho zámeru (či to, že protivník svoj zámer (proti tebe) nedosiahne).

Možno cieľ "spôsobiť ujmu" nie je akoby platný, resp. dostatočne špecifický. Že napr. jed by mal mať cieľ "oslepiť", pasca "rozmliaždiť nohy" a keď chceš niekomu ublížiť ty, tak nastupuje klasická otázka -ublížiť načo?- (t.j. ponížiť, donútiť k priznaniu a pod.). Ale môžeš mať za cieľ aj trebárs "zlomiť mu ruku", čo mi príde dostatočne konkrétne a nemyslím si, že by ma ako hráča ešte mal niekto nútiť vysvetliť načo.

V prípade toho jedu sú výsledkami "oslepol si, a ešte si aj zoslabnutý", "si zoslabnutý, ale neoslepol si", "nič sa nestalo" - čo ešte celkom sedí. Akurát s tou pascou či zlomením ruky je trocha neintuitívne, že prehráš konflikt, nevyvoláš zaostrenie a výsledok je "mám pomliaždené nohy/zlomenú ruku, ale inak mi nič nie je".

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Možno cieľ "spôsobiť ujmu" nie je akoby platný, resp. dostatočne špecifický.

suhlasim. sposobit ujmu je mechanicky ciel. hrac by mal vzdy vyhlasit konkretny ingame ciel.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Pútnik

Založený: 09.02.2008
Príspevky: 7
Body: 6

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ahoj chalani :)

Nedávno jsem se začet do Solar Systému a líbí se mi, a tahle debata mě zajímá, protože BDtP bylo něco co jsem dlouho nechápal.

Corvusi, k tvojemu návrhu. V Solar systému existuje (podle mne) taky ukazatel/dispozice- tedy něco od čeho určujeme kdy je konflikt u konce a na kterou stranu se obrátí, tou dispozicí je stav újmy u postavy. Ty chceš nahradit nebo spíš překrýt tenhle ukazatel jiným ukazatelem a to dispozicí ala Mouse Guard. Kromě výhod, které to přináší to má ale pár nevýhod. Nechte mě chvíli sumarizovat.

- tím, že překryješ ukazatel z orginálního BDTP (stav újmy postavy) dispozicí měníš ten stávající ukazatel na pouhé hit pointy tedy na stav jak je na tom postava, protože primárně se o konfliktu bude rozhodovat podle nové dispozice. Každopádně vidím ještě jeden downfall v tomhle designovém záměru a nevím jestli si ho uvědomuješ a to že matematicky bude určitelné, který ze dvou ukazatelů bude výhodnější použít k ukončení záměru - jestli ubírat dispozici nebo zvyšovat újmu. Mám dojem, že to defaultně vychází lépe pro ubírání dispozice - k tomu abych dříve ukončil konflikt.
- mít dvě dispozice není moc dobré, protože dochází k překrytí a taky ke zmatení původních významů. U orginálního BDTP dochází k vyjednávání a "negotiation" v průběhu souboje (kdy neustále vyhodnocuješ jestli není pro tebe lepší souboj ukončit) kdežto u souboje typu MG dochází k "negotiation" až na závěr souboje, kdy porovnáš jak moc se které straně povedlo snížit dispozici toho druhého. To mě ale příjde jako dva různé typy vyhodnocení souboje a ty je máš v jednom.
- za další. Pro hráče budy prakticky téměř vždy výhodnější, pokud budou ubírat dispozici soupeře a nebudou ubírat újmu, protože jim většinou stačí vyhrát konflikt a ne způsobit zranění.. jelikož svoje soupeře uvidí prakticky jenom jednou. Kdežto GM se bude rozhodovat co je pro něj výhodnější/vhodnější jestli vyhrát konflikt nebo přidělat újmu postavám. Možná to povede i k tomu, že GM když uvidí, že asi nevyhraje konflikt, že se bude aslespoň snažit udělit postavám co největší újmu, což mi přijde krajně powergamerské, ale na druhou stranu logické a nevyhnutelné. Jedniný způsob jak z toho ven je, že by se závěrečným negotiation o výsledku rozhodovalo i o celkové újmě obou stran (jako v MG) to ale potom postrádá smysl lokální dávání újmy uvnitř konfliktu.

Vidíte to taky, nebo se to zdá jenom mě, že takhle to krapet funguje divně... nebo to možná nechápu :)

Další věc. Docela se mi nelíbí, že bych musel v rámci BDTP mít pořát stejný typ cíle. Dovedu si představit situaci, kdy prohraju konflikt o souboj, dám BDTP kdy mu chcu utéct, on se mě snaží zranit vidím že prohrávám, takže změním záměr a budu se ho snažit ukecat aby mě nechal... To by v tom tebou navrhovaném nešlo. Právě to se mi BDTP líbí, že můžu měnit typ souboje, připomíná mi to souboj z DitV kdy taky mám na výběr jestli kecat, nebo to vyhrotit na pěsti nebo na pušky a pořád to je součástí jednoho konfliktu. Univerzální nástroj na řešení konfliktů. Tím že to zMous Guardíš z toho tu univerzálnost vezmeš protože tam jako první věc musíš určit typ konfliktu...


Neber to jako kritiku, jen jsem chtěl upozornit na určité downfally, protože sám taky experimentuju s mícháním různých soubojáků a tak, takže spíš jen takový insight.


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
tedy něco od čeho určujeme kdy je konflikt u konce a na kterou stranu se obrátí, tou dispozicí je stav újmy u postavy.

to som si myslel dlho aj ja. tak ale SS nefunguje. Ujma su hlavne tie abstraktne hitpointy. ak zoberies ze ujma je ukazovatel do konca konfliktu tak hra nebude fungovat, preto ze po jendom vyhratom konflikte je postava na sracky a nepouzitelna v dalsej hre.
ak som napisal nizsie:
"ujma nesluzi ako tracker na dosiahnutie zameru, ale omnoho viac ako hitpointy v dnd a je to v podstate nejaka paka na vzdavanie. teda jak v dnd, ked uberies protivnikovi vela zivotov, tak sa radsej vzda nez aby zomrel."

Citácia:
tím, že překryješ ukazatel z orginálního BDTP (stav újmy postavy) dispozicí měníš ten stávající ukazatel na pouhé hit pointy tedy na stav jak je na tom postava, protože primárně se o konfliktu bude rozhodovat podle nové dispozice. Každopádně vidím ještě jeden downfall v tomhle designovém záměru a nevím jestli si ho uvědomuješ a to že matematicky bude určitelné, který ze dvou ukazatelů bude výhodnější použít k ukončení záměru - jestli ubírat dispozici nebo zvyšovat újmu. Mám dojem, že to defaultně vychází lépe pro ubírání dispozice - k tomu abych dříve ukončil konflikt.

no ciel bolo sustredit zaosterni na dispoziciu a nie na ujmu. inak podla mna je to celkom dost tazko vypocitatelne. musel by som nad tym pouvazovat (veci sa komplikuju ked ujma stupne na treti stupienok a ty musis platit bod zdroja za kazde overenie schopnosti astaci dat ujmu 4 krat a uz postava nemoze pouzivat schopnosti daneho zdroja)

Citácia:
- mít dvě dispozice není moc dobré, protože dochází k překrytí a taky ke zmatení původních významů. U orginálního BDTP dochází k vyjednávání a "negotiation" v průběhu souboje (kdy neustále vyhodnocuješ jestli není pro tebe lepší souboj ukončit) kdežto u souboje typu MG dochází k "negotiation" až na závěr souboje, kdy porovnáš jak moc se které straně povedlo snížit dispozici toho druhého. To mě ale příjde jako dva různé typy vyhodnocení souboje a ty je máš v jednom.

je to problem? vyjednavanie v originalnom systeme je zalozene na zmenach zameru. teda menis zamer tak aby bol pre supera prijatelny a vzdal sa. v tomto systeme to tak nie je. vyhodnotenie pride az na konci podla toho aka zostala dispozicia.

Citácia:
- za další. Pro hráče budy prakticky téměř vždy výhodnější, pokud budou ubírat dispozici soupeře a nebudou ubírat újmu, protože jim většinou stačí vyhrát konflikt a ne způsobit zranění.. jelikož svoje soupeře uvidí prakticky jenom jednou.

v prvom rade, zameranie na dispoziciu bol designovy ciel. za druhe SS je zalozeny na dolezitych vracajucich sa postavach, nie na jednorazovych priserach. plus ked prehras jedno zaostrenie, ale sposobil si v nom ujmu mozes v nasledujucom z toho tazit.
Citácia:
Další věc. Docela se mi nelíbí, že bych musel v rámci BDTP mít pořát stejný typ cíle. Dovedu si představit situaci, kdy prohraju konflikt o souboj, dám BDTP kdy mu chcu utéct, on se mě snaží zranit vidím že prohrávám, takže změním záměr a budu se ho snažit ukecat aby mě nechal... To by v tom tebou navrhovaném nešlo. Právě to se mi BDTP líbí, že můžu měnit typ souboje, připomíná mi to souboj z DitV kdy taky mám na výběr jestli kecat, nebo to vyhrotit na pěsti nebo na pušky a pořád to je součástí jednoho konfliktu. Univerzální nástroj na řešení konfliktů. Tím že to zMous Guardíš z toho tu univerzálnost vezmeš protože tam jako první věc musíš určit typ konfliktu...

v tomto systeme idez z konfliktu do konfliktu, jeden prehras (ci vzdas), zacnes druhy. ma to vacsinou menej trvalych nasledkov, netreba teda menit zamery priamo v konflikte.



ako tento system je len navrh (a asi ani nie moc dobry) a nebol playtestovany. a mozno ani len tak skoro nebude, pretoze po Eerovom vysvetleni chcem dat znova sancu originalnem zaostreniu, pretoze sa na neho budem pozerat trochu inak:
ze je to vlastne jak suboj v dnd, kompletne task resolution, kde musis v kazdom kole presne povedat co ides robit a si viazany hernou fikciou cize a ujma su take vseobecnejsie hitpoint. ja som to hral omnoho viac abstraktne a menej som sa drzal hernej reality, co bola chyba.

S Bifim sme sa chvilku bavili roznych pristupoch ku rieseniu konfliktu: ciel je dobit zakladnu:
3 pristupy:
1: hraci vymyslia taktiku a overuju jednotlive tasky tak ako prichadzaju do hry a su hrou menene.
2: hrac si hodi na skill Taktika a podla toho sa urci ci sa to podarilo
3: nieco ako skill challenge, hrac si vymysli ake skilly pouzije a hadze si ako ho to posuva k cielu na abstraktom rebricku.

ja som pristupoval k zaostreniu podla bodu 3 a zdalo sa mi ze to nefunguje moc dobre a preto som urobil novy system ktory som nan silne zameral.
(klasicke jednoduche conflict resolution v SS je bod 2)

miesto toho zaostrenie funguje ako bod 1.

inak tu je Eerov pre mna velmi poucny post:

Eero napísal:
To elaborate a bit about the practical issues, it seems to me that your revised system turns individual actions in BDtP into abstracted conflict steps instead of concrete in-fiction tasks. Do I have that right? Your classification of conflicts into fighting and non-fighting seems to hint this way.

In contrast, the original BDTP rules don't classify different types of conflicts simply because the fiction is used in full force to constrain the possible means that are used to achieve the goals. Thus you can have both stealing and fighting tasks in one conflict, but only when it makes sense in the fiction. The first round of the conflict might feature a character sneaking in to steal the king's crown, say, and when he fails the second round turns into violence. As that doesn't go so well for the thief, he tries negotiation on the third round. In each case we're resolving tasks that, when taken together and being consequence-enforced by the rules, ultimately resolve the conflict.

Turning this task-resolution base into an abstract multistep conflict resolution is actually a quite radical change. In the original system characters just basically act freely in BDTP in different ways and we assign mechanical consequence to these actions to force the conflict to resolve in due time. It's just like the D&D combat system, just generalized into handling all sorts of conflicts. In your system the attention seems to be on Disposition, the abstract measure of conflict length.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ja by som si chcel poriadne zahrať pôvodný BDtP, pretože mám pocit, že funguje (a dobre). Mne sa práve idea zmeny zámerov veľmi páči.

Najväčším problémom (a asi aj dôvodom, prečo ľuďom nevyhovuje) je potreba ukotviť jednotlivé zámery a akcie v hernej fikcii, v danej hernej situácii. Inak sa nedajú jasne zodpovedať otázky typu "on ma chce zbiť a ja mu to chcem vyhovoriť - dá sa?" alebo "ty ma sekáš mečom a ja ťa pri tom porazím svojím aranžérstvom kvetín!". (Tieto otázky sú obzvlášť ťažké, lebo väčšina hráčov chce univerzálne platné odpovede zakotvené čisto v mechanikách, keďže herná fikcia je vnímaná ako príliš "mäkká" a "ľubovoľne interpretovateľná".*)

Preto by pre mňa (ako GM-a) bolo kľudne možné, že v jednom kole nejaká takáto akcia pôjde, ale v ďalšom už nie, keďže sa situácia zmenila (postava je teraz na zemi, protivník je rozhnevaný, postavy sú ďaleko od seba a pod.).

_______________________
* "Mäkkosť" hernej fikcie, resp. že hráči hernú fikciu vnímajú ako mäkkú, resp. iba ako doplnok k hernej mechanike, je pre mňa osobne najhorším zlozvykom a najväčším problémom snáď celej RPG kultúry, s ktorým sa univerzálne stretávam u munchkinov, narativistov, gejmistov, GURPSákov a všade inde. Najstrašnejšie je pre mňa poznanie, že celé hnutie "na systéme záleží" toto len zhoršilo. Mám totiž paradoxný pocit, že tento problém môže byť najmenej vypuklý u skupín, ktorých hranie sa blíži k free-form, čo sú skupiny, ktoré našli jeden z funkčných spôsobov ako hrať nefunkčné tradičné hry. V Bratislave nepoznám jediného hráča, ktorý by tomuto rozumel a ktorého herné preferencie by ležali v manipulovaní hernou fikciou hernou fikciou a nie hernou mechanikou. (To by bola dobrá téma na nejaký teoretický blog.)

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
suhlasim s tvojim postom. presne k tomuto som dospel z toho co mi Eero napisal. ze sa treba viac riadit fikciou. Ono to ale niekedy zvadza ked nieco mechanicky ide spravit (napr. pouzit svoju najlepsiu schopnost aj na uplne nevhodnych miestach) a fikcia sa potom uz nejak pokruti.

Citácia:
Preto by pre mňa (ako GM-a) bolo kľudne možné, že v jednom kole nejaká takáto akcia pôjde, ale v ďalšom už nie, keďže sa situácia zmenila (postava je teraz na zemi, protivník je rozhnevaný, postavy sú ďaleko od seba a pod.).


takto chcem skusit hrat zaostrenie na najblizsej hre. ak sa niekto bude snazit fikciu krutit prilis podivnym smerom tak najprv upozornenie a dohoda a potom asi postihove kocky aby si to rozmyslel (aha ty chces aranzovat kvetiny ked lezis na zemi a super ta bije mecom? fakt to chces? ok x postihovych kociek). snad to nebude vyzerat ako EVIL PJ :|

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ono ja som vidim "problem" v tom, ze Eero vnima zaostrenie skor volnejsie a zmena zamerov, citujem "je poslednou vecou, ktoru by som zrusil", lebo je to podla neho najvacsia zabava. Corvusov zamer, ako povedal Eero, sa k tomu stavia formalnejsie a explicitnejsie.

Z debaty z Forge a z dodebatovania s Corvusom som si odniesol to, ze si treba prepolovat mozog a ze aspekt hrania, akym ma zaostrenie byt, v text (aspon podla mna) nie je dost dobre rozobraty. Teda, ze treba, naozaj treba, skutocne a fakt treba vzdavat. A este si vydebatovat zamery, co vyzaduje od oponentov mat paradoxne aspon nejaku mieru "kooperacie".

So vzdavanim je problem v tom, ze pre (sutazivejsich) hracov je to narocne (Kolko krat ste kedy zutekali z boja?), ale tuto nevzdat sa znamena zomriet.

Citácia:
V Bratislave nepoznám jediného hráča, ktorý by tomuto rozumel a ktorého herné preferencie by ležali v manipulovaní hernou fikciou a nie hernou mechanikou.

Tomuto nerozumiem, Bifi, vies dat nejaky priklad?

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Alef0: Zle si to ocitoval.

Obrázok

Toto delenie teraz ide pomimo DKF.

A: Zabitie skôb a natiahnutie lana v dungeone (lano, skoby a kladivo máš kúpené, skala je vhodná na zabitie skôb, vyhliadneš miesto, kde je zle vidieť, o tvojej postave sa už vie, že vie viazať uzly atď.), aby sa prípadný prenasledovateľ potkol (a trebárs narobil rámus).
B: Zabitie skôb a natiahnutie lana v dungeone, aby si v prvom konflikte s prenasledovateľom získal +2 alebo vyhral iniciatívu alebo čo.
C: Hod na Resources, Knowledge (Dungeon) a/alebo Use Rope, aby si uviazal lano, na ktorom sa prípadný prenasledovateľ potkne.
D: Hod na Resources, Knowledge (Dungeon) a/alebo Use Rope, aby si v prvom konflikte s prenasledovateľom získal +2 alebo vyhral iniciatívu.

Všetky štyri nesporne nejako ovplyvňujú aj hernú fikciu, to je totiž zmysel celého systému v Lumpleyho definícii. Je ale jasné, že cieľom B a D nie je primárne manipulovať hernú fikciu, ale opäť len manipulovať hernú mechaniku. Boj v DnD 4e obvykle celý prebieha v D (tak, ako som ho niekoľkokrát videl/hral). C je v tradičných či indie hrách bežná vec a do istej miery tak funguje aj skill challenge v 4e (akurát s hernou fikciou pracuje inak a to tak, že mi to nevyhovuje). V BW ma to totálne vytáča. B už sa stáva zriedkavou. A bola bežnou v old-school hraní 1974 - ca.1981 (viď téma KotB), dnes sa jej všetci vyhýbajú ako čert krížu, často bez toho aby si to uvedomovali (proste system does matter, Wushu and all that).

Nie som si istý, či mám čas v tejto diskusii výrazne pokračovať, ale ak vás to zaujalo, kľudne to oddeľte.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 11 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun