HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5
Autor Správa

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
A: rozhodnutie z hľadiska mechanickej efektivity: pawn stance? (gam?)
B: rozhodnutie z hľadiska budúcej kvality príbehu: author stance (nar?)
C: rozhodnutie z hľadiska fikcie: actor stance (sim?)

S tvrdením, že by sa na tom skupina mala nejako zhodnúť, súhlasím.

Vidieť, že si si tento model (fikcia, fundament / AB či ABC) osvojila a že mu rozumieš. Otázka samozrejme je, nakoľko je tento model pre zlepšenie hry užitočný.



Corvus napísal:
teda podla mna hlavny dovod na vzdavanie u hraca by mal byt bod A). jednoducho nepriaznive nasledky by prevazili zisk z vyhry tak sa vzda. u GMa je to ale tazsie, pretoze nie je do protivnika uplne vciteny, menej mu na nom zalezi.
v solar systeme sa predpoklada ze hrac je advokat svojej postavy. nema sa snazit hrat tak 'aby to bolo zaujimave pre pribeh' ale aby dosiahol to co chce pre svoju postavu. zaujimavy pribeh vyplynie z toho sam. v tomto je SS klasicky system.


podla mna je rozhodnutie o tom, ci chceme hrat na A, B alebo C v danej hre dolezite rozhodnutie (jednak vid aj moje zamyslenie sa o tom, co sa moze stat, ked mas troch hracov a kazdy hra v inom mode)

ja chapem povodne napisany solar tak, ze podporuje hranie v A

a tu sa dostavam k vyhrade, ktoru som mala voci systemu Ujmy po prvom hrani
ja chapem Ujmu ako urcite meradlo toho, co naznacuje hracovi, kedy je uz pre neho potrebne vzdat sa
z tohto hladiska hra teda system Ujmy velmi dolezitu ulohu

ja som vsak mala dojem, ze tak ako bola Ujma napisana v povodnom texte, tuto svoju funkciu nezabezpecovala dostatocne (t.j. jednak bola vysvetlena dost neprehladne a jednak tam nebol system dostatocne prisny, narocny, tvrdy voci hracovi, aby ho prinutil sa vzdat - napr. ked na stupnoch 1-3 dostavas len jednu postihovu kocku, ktoru si aj tak vyrusis spendnutim kocky zo zdroja)> hrac tak v zaostreni nebol nuteny dostatocne, aby sa vzdaval

momentalne uprava, ktoru hrame mi v tomto vyhovuje viac, pretoze podporuje spravanie hraca podla modu A

pokial vsak prijmes predpoklad, ze hrame v B mode, pripadne v C mode, tak v tomto pripade nie je potrebne, aby bol system Ujmy natolko tvrdy a prisny, pretoze hracovo rozhodnutie, ci skonci zaostrenie, je ovplyvnovane aj inymi faktormi a nielen Ujmou samotnou

Corvus napísal:
The third answer is that the player might not always wish for his character to win — it’s entirely possible to advocate for your character’s vile passions while hoping as audience that he’ll fail. Besides, the character’s story is more interesting if he both wins and loses believably.

bod 3 uz je trochu kontroverznejsi. do velkej miery je to vlastne Therin bod B) pri vzdavani. a priznam sa ze sa mi tazsie uchopuje tento prakticky dvojity postoj. zvyraznene mi pride skoro ako protirecenie. tak bud sa snazim presadzovat zamery svojej postavy, alebo hram tak 'aby to bolo zaujimave pre pribeh'



to je aj moj problem so zaostrenim

Na jednej strane mas ist ty ako hrac/postava do zaostrenia, ked ti na vyhre v tom konflikte zalezi. Cize mal by si sa snazit ho vyhrat. Na druhej strane sa vsak pocas zaostrenia musis prepnut do modu, ze ak nejake objektivne (teda prekrocenie urciteho prahu pri Ujme napr.) alebo subjektivne (t.j. ja ako hrac sa rozhodnem ukoncit, lebo je to zaujimave, aby postava prehrala) skutocnosti naznacia, ze sa mas v urcitom okamihu vzdat.

Tento pristup na mna vplyva schyzofrenicky. Presne ako Bifi povedal, doublethink.

A co s tym? Prave preto sa snazim zistit, ci by tento paradox aspon zcasti nebol lahsi, ak by sa povedalo, ze hrame v mode A. Do zaostrenia by som isla preto, lebo si spocitam dva a dva a zistim, ze postava ma sancu vyhrat (na zaklade skillov, doterajsej ujmy atd.). Takisto by som lahsie vedela vzdavat konflikty, kedze by bolo presne stanovene kedy sa to oplati a kedy nie.

Citácia:
"The choice that makes the most sense in the fiction is the right one." Right one for what? Pre dosiahnutie cieľov postavy? Pre konzistenciu fikcie? Pre zaujímavý príbeh?


dosiahnutie cielov postavy> mod A?
konzistencia fikcie> mod A?
zaujimavy pribeh> mod B?

ak sa dohodneme na tom, akym sposobom chapeme system a ako chcem hrat, tak si myslim, ze tieto veci pojdu prirodzenejsie

Corvus napísal:
vychadzat z toho co sa udialo v predchadzajucom kole. zavadzaniu novych veci, ktore v hre doteraz neboli spomenute sa ale nebranim kym to neprotireci uz zavedenym faktom, mam rad tento styl ovplyvneny wushu.
plus vsetko by malo davat zmysel a nemala by to byt somarina. toto je naozaj cisto na hracoch a nie na pravidlach, ak niekto bude robit somariny tak by mu to skupina mala dat najavo podobne ako vo wushu.


suhlasim

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
K tomu poslednému od Corvusa o funkcii ujmy:

To platí aj pre wounds v MW, zranenie vo WW hrách, a čiastočne aj pre životy v DnD. To nie je nič nové. Postava je nástrojom, ktorým hráč zasahuje do herného sveta a umožňuje mu dosahovať nejaké výsledky vo fikcii - postavenie hradu, oslobodenie brata či zabitie arcimága. Odbornejšie to nazývam, že postava hráčovi umožňuje agenciu v hernom svete. Keď nie je postava, nie je agencia - hráč sedí pri stole a nemá ako zasiahnuť do herného prostredia (ak napríklad nehrajú FATE a nemá body osudu). Čím horšie môže postava v hernom svete uspieť (napríklad má postihy, nemôže iniciovať niektoré činnosti alebo je v bezvedomí), tým obmedzenejšia je schopnosť hráča ovplyvňovať fikciu.

K tomu, čo napísala Thera dve krátke poznámky:

- Normálne by nemalo byť nutné robiť o A, B alebo C explicitné rozhodnutie - t.j. že sa hráči na tom naozaj ústne dohodnú. Skupinová dynamika by pri opakovanom hraní v ideálnom prípade mala priority hráčov akoby zosúladiť aj bez toho, aby sa na tom dohodli, či to naozaj chceli. Ak vám to dlhšie hapruje, tak samozrejme o tom hovoriť môžete, nie je to tabu.

- A, B aj C sú ideálne abstrakcie, extrémy. V praxi ako hráč zažívam osciláciu medzi nimi aj v priebehu jedného rozhodnutia. Napríklad pri poslednom Mouse Guarde som pri zapájaní Wises uvažoval tak, že som si povedal: "Potrebujem získať viac kociek. Skúsim zapojiť nejaký Wise." Potom som pozrel zoznam svojich Wises a rozmýšľam, ktorý sa v súlade s fikciou do hry dá zapojiť. Potom vymyslím opis, ktorý má byť vierohodný a zároveň čosi povedať o mojej myši. Potom to poviem a čakám akoby na skupinové potvrdenie, že to dáva zmysel, pri ktorom má GM najväčšie slovo. Najčastejšie je to akoby vnútorné vyjednávanie medzi mechanickými potrebami (mať viac kociek) a medzi konzistenciou fikcie (čo je ako zdôvodnenie dostatočne uveriteľné). Nemám tento doublethink rád, ale príde mi nereálne očakávať, že keď sa na jednej z tých možností dohodneme, že naraz všetci hráči zmenia svoje vnímanie.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 12 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun