Corvus napísal:
este som narazil na jeden problem a to je kedy sa ma GM vzdat.. teda hrac ma dovod vzdavat sa, lebo ho to kripluje dobuducna. co by malo GMa motivovat k tomu aby sa vzdal? napada ma akurat to ze vidi ze konflikt jasne prehrava a pokracovat by bola nuda hmm..
kedy sa vzdava hrac? ako tu bolo povedane spravne, hrac ma obmedzene zdroje.. od coho zavisi, ci sa hrac rozhodne v zaostreni vzdat? podla mna su dva motivy>
A) pretoze zisti, ze sa mu to neoplati> t.j. bude mat velmi vysoku ujmu, problematicky sa mu bude tato ujma odstranovat atd.> rozhodne sa teda, ze radsej sa vzda
B) pretoze zisti, ze je to lepsie pre pribeh> bolo tu spominane, ze pre hraca je jednoducho zaujimave, co sa stane, ak postava prehra, hoci samotnej postave ingame velmi zalezi na tom, aby vyhrala
a kedy sa vzdava GM? podla mna ma tie iste moznosti
A) pretoze zisti, ze to NPC je uz velmi zranene> ak by teda mal hrat realisticky a strategicky a mal by sa vzit do postavy, tak prestane v okamihu, kedy by sa NPC uz neoplatilo dalej kvoli dosiahnutej ujme pokracovat v konflikte> cize pre NPC platia rovnake pravidla ako pre PC
B) pretoze je to lepsie pre pribeh> tento aspekt zrejme prevlada GMa castejsie ako predchadzajuci; GM rozmysla totiz nad tym, ako mozno dane NPC zaradit dalej do pribehu, ci sa mu teraz oplati vzdat, aby v buducnosti mohol toto NPC este pouzit atd.
a teraz moja poznamka>
tieto pristupy nie je dobre miesat bez dohody zucastnenych> ak sa v skupine zisti, ze hrac sa sprava podla pristupu A a GM podla pristupu B > stava, ze to este fungovuje bez problemov (preco? pretoze hrac nevie posudit, ktorym z tychto sposobov hra GM> ci A alebo B; pretoze GM takto musi hrat, aby napriklad mohol dalej viest dobrodruzstvo po predpripravenej linii), ale rovnako dobre mozu vznikat problemy>
ak sa hrac niekedy v buducnosti dozvie, ze NPC postava sa vzdala (lebo je to lepsie pre pribeh atd. atd.) a on hra pritom sposobom A, kedy naozaj zalezi na optimalizacii a zistovani toho, kedy co je a kedy uz nie je vyhodne... moze mat dojem, ze GM sa k nemu nesprava ferovo, ze ten suboj a vyhry dostava len "za babku"
zaroven modelujme situaciu medzi hracmi samotnymi> ak vsak prvy hrac hra pristupom A a druhy hrac hra pristupom B, tiez sa mozu objavit problemy
napr. Hrac A sa vzdal, lebo je to dobre pre pribeh atd... Hracovi B sa to nezda a pyta sa, preco este hrac A nepokracoval v suboji? Ved dalsie kolo by este vydrzal, ved nie je natolko skrvaveny atd. atd.
Aby sa predislo k tymto nedorozumeniam, malo by sa stanovit, ci hrame sposobom A, alebo hrame sposobom B, alebo davame kombinaciu oboch.
Z tohto rozhodnutia potom vyplyva aj spravanie pre GM> nech sa rovnako ako hraci sprava sposobom A, alebo sposobom B, alebo kombinaciou danych spravani podla vseobecneho uzusu.
Corvus napísal:
v tsoy je velky doraz na skupinove rozhodovanie o tom co je pripustne a co nie. Eero jasne pisal ze by sa ma vychadzat z fikcie, cize mam dojem ze on fikciu ako cisty color neberie.
Bifi napísal:
Hej, to viem, ale keď som sa o tom rozprával s Therou, tak mala pocit, že fikcia v BDTP je len color a že chce mať možnosť používať svoj najvyšší skill. (Dokonca Clinton R. Nixon sám povedal, že TSoY je schválne napísaný tak vágne, aby si ho skupina osvojila ako potrebuje, a že dokonca v prvej edícii ani nebolo jasne napísané, či má hra GMa.)
moja prva idea o tomto systeme po precitani si a hrani par desiatok minut> OK, ak system chce, aby som zbierala XP, aby som dalej mohla zlepsovat postavu, budem sa tak snazit spravat. Ak mi dokonca radia, kedy ist a kedy neist do zaostrenia, ake strategie si vyberat, OK, skusim to tak robit.
co je velmi pozitivne na tomto systeme je to, ze ked sa hrac sprava, ako mu je odporucane, zaroven tvori zaujimavy pribeh, sceny a prehlbuje aj plastickost postav
(t.j. aby som si obnovila zdroje, vymyslim zaujimavu scenu; aby som dostala XP, spravam sa podla svojich klucov a vyzadujem sceny, v ktorych sa prejavia)
ked tak dojde zastrenie, pre mna je logicke, ze hrac bude chciet vyuzit svoje dobre schopnosti (ved k tomu ho aj viedol system, aby si schopnosti zlepsoval) a bude vymyslat take sceny, aby ich v nich uplatnil> taketo spravanie je pre mna absolutne korektne
ak tak hrac dokaze vymysliet scenu, v ktorej pouzije svoju schopnost aranzovanie ikebany hoci aj v suboji, opise a zdovodni, preco je to mozne> vsetko OK
nazveme tento sposob, ze fikcia je colordruhy pristup sa zasa radi k pristupu fikcia ako fundamentmam pocit, ze tento pristup sa snazi do Solaru zakomponovat Eerova modifikacia> ze jednoducho ma zalezat na tom, co si povieme, ze je vo fikcii a na zaklade toho si ja mozem vybrat skilly, ktore tomu neodporuju
tu je teda opat dolezita dohoda, ktorym sposobom sa chystame hrat
prvym, a teda budem sa snazit v konflikte vyuzivat najlepsie schopnosti a pokial zdovodnim, preco je logicke to urobit, nie je problem
alebo druhym, ze budem pozerat na fikciu, ktora sa tvori a fikcii budem prisposobovat vyber schopnosti, a teda sa castokrat stane, ze mozno budem v konflikte, kde nebude mozne vyuzit ani jednu zo schopnosti, ktore som si navolila
a co je vlastne znasilnovanie fikcie? reality? je to len o tom, nakolko mi subjektivne vnimame, ze je nieco mozne alebo nemozne
a kto ma byt ta instancia, ktora rozhodne, co je mozne a co uz nie je pripustne? v tomto sa priklanam na stranu vseobecneho skupinoveho konsenzu (vid pravo veta vo wushu, ktore som este nevidela pouzit) a dohodnutia si pravidiel