HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 46 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4  Ďalšia
Autor Správa

I am your father!
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 6471
Body: 222
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Rock, Paper, Shotgun nedavno vypustili vyborne napisany a zaujimavy clanok o tom, ako hry, aj napriek tomu, ze ako priemysel existuju uz viac ko 35 rokov, este stale intelektualne nedospeli.

Este vzdy hra prim prevedenie a zabava (co nie je nutne zle) a zabuda sa na akusi hlbku, na lepsie scenare, zaujimavejsie postavy, hlbsie dialogy.

Autor tvrdi, ze je smutne, ak sa po 35 rokoch existencie v dnesnej dobe za vrchol povazuje taky Mass Effect, ktory pritom v porovnani s akymkolvek beckovym holywoodskym filmom padne na hubu, ak sa bavime o nejake napadovej vyspelosti. Podla autora to je najlepsi z chromych a je mu z toho smutno.

Citácia:
For goodness sake, even Jennifer Aniston movies have more to say about love than all of gaming put together, and what Jennifer Aniston movies have to say about love is, “Durrrrrrrr.” Where is our commentary? Where is our criticism? Where is our subversion? Where is the game that questions governments, challenges society, hell, asks a bloody question? Let alone issues. Good heavens, imagine a game that dealt with issues!


Este pred tym, nez sa zacnete poburovat, autor pritom netvrdi, ze na "hlupych" hrach je nieco zle. Povazuje ich za potrebne a nechce ich zastavit, len ma pocit, ze chyba alternativa, nieco, co hraca prinuti zamysliet sa, pytat sa, co sa nebude bat riesit aj ine problemy nez "temny pan ide dobit mesto / svet / galaxiu".

Spociatku som s nim celkom nesuhlasil, zdalo sa mi, ze aj dnes sa robia hry s posolstvom, no cim viac som rozmyslal nad tym, ako je toto posolstvo podavane a hlavne ho porovnaval s inymi mediami, zistoval som, ze asi aj suhlasim - hry este ani zdaleka v tomto nedosiahli svoj plny potencial.

Samozrejme, existuju vynimky, hry ako Planescape: Torment, Deus Ex, System Shock, Dear Esther a mnohe ine (prosim, prosim, doplnte ak vas nieco napada), no to su skor pluvance v mori. Vacsina hier, aj ak sa pokusi o analyzu nejakej hlbsej myslienky, to vacsinou robi velmi povrchne, gycovo a casto amatersky.

A hraci, ktori nevedia ocakavat nic lepsie, to vacsinou zjedia aj s navyjakom a ani ich nenapadne, ze sa to da aj inak.

Zaujimavy je taktiez pohlad z druhej strany, ktory tvrdi, ze zodpovednost za sucasny stav nenesu len herne studia, ale aj samotni herni novinari, ktori su pevne zafixovani na prezentacnu a systemovu cast hier a casto uplne ignoruju jej ostatne hodnoty a zo zasady hry neanalyzuju z pohladu ich postav, pribehov, metafor tak, ako sa analyzuju filmy, ci literatura.

Citácia:
But there’s something wholly absent from the rant, something that can’t be ignored when we talk about video games maturing: the discourse that surrounds these games on game review sites. The rant lacks any sense of how games journalism feeds into gaming’s delayed adolescence. “I want games to be a medium that merits the mainstream coverage we constantly claim they deserve,” Mr. Walker says. I’d flip this around: coverage is such that most of the sites that do cover games get exactly the games that they deserve.


Co si o tomto myslite vy? Vedia vas hry stimulovat intelektualne rovnako, ako literatura ci film? (ak ano, dajte priklady)

Alebo suhlasite s autormi a mate pocit, ze hry pred sebou maju este dlhu cestu?

A ako to zmenit?

_________________
Tak sme konečne so ženou boli v tom Westerose.
- sent from my iPhone


Hore
 Profil ICQ  

Commander
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2006
Príspevky: 9934
Body: 398
Bydlisko: Trvale
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Neither nor. Ako som uz pisal ME teme, problem hier je v dost velkej miere aj ten, ze nevyuzivaju naplno technologie ktore mozu. Je to smutne ale to co najskor dostane najlepsiu prezentaciu bude nejake Call of Duty pretoze toho sa preda na tony. Pan ziada aby sa ME pozdvihol na neviem aku uroven (prirovnanie k filmom je naozaj mimo) pricom zabuda, ze rovnako ako vsetko ostatne aj hry zenu dopredu peniaze. Vychvalovany DeusEx stoji a pada na pribehu a atmosfere. Ale az Human Revolution tu hru po technickej stranke spravil taku aka mala byt odzaciatku (gameplay mechania sneakovania, poriadna vitualna kamera podla ktorej sa da orientovat atd.). Prezentacia hry je dolezita, inac mozme stale hrat 8bitovky ze?

Film, kniha ci cokolvek ine maju vopred presne urceny cas, jeden koniec a pribeh linearny od zaciatku do konca. Uz len to, ze v ME ti mozu zomriet uplne vsetci a napriek tomu uspesne dohras hru je element ktory ti nic ine neda. Hlavne opakovane.

Place na nespravnom hrobe. Masivnost typu Fallout 2 v modernom kabate nikto nespravi ako komercny projekt pokial sa nestane zazrak ale hlavne, aj brilatne vygradovana hra nepotrebuje extra uzasny pribeh. Aj to CoD je roller-coaster pri ktorom si nahnevany, smutny, bojis sa, nedychas ...vsetko len koli intezite sprostredkovaneho zazitku, lebo pribeh je primitivnejsi nez filmy Jennifer Aniston.

Hra samotna je predstava, virtualna realita. Na to aby fungovala musi fungovat aj mechanika tej hry, cize ked sa skrcim za bednu chem vidiet svoju postavu skrcenu za bednou ako vykuka. Nie predstavovat si to cele a pozerat sa na texturu bedne. Tvorcovia to uz myslim zacali chapat.

_________________
Obrázok
"He who controls the past commands the future, He who commands the future, conquers the past."
--Kane--


Hore
 Profil  

I am your father!
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 6471
Body: 222
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
On v clanku viac menej presne vymenuvava tvoje protiargumenty a odpoveda na nich (snad az na tie peniaze, ale na to podla mna zase trosku nepriamo odpoveda ten druhy clanok).

Ja som si po prvom precitani viac menej myslel to iste co ty, ale potom som sa nad tym naozaj zamyslel, skusil si spomenut na hry, ktore ma pribehovo naozaj zaujali, na postavy, ktore som si naozaj zapamatal pre to, ake boli a zistil som, ze je toho extremne malo. Nevedel som si vobec napisat zoznam, este aj hry, ku ktorym mam naozaj vrucny vztah, napriklad taky Baldur's Gate, su v podstate relativne plytke.

A pritom toto nie su veci, ktore by boli drahe, ani veci, ktore by sa nedaju spravit kvoli technologickym limitaciam. Casto to je len inteligentne napisany dialog, len gesto, mozno trosku iny skrut pribehu, trosku iny koniec. Dobry clanok o tomto je napriklad tu: http://www.brainygamer.com/the_brainy_g ... olden.html Autor analyzuje novy Uncharted, ktoreho seria je znama vydarenymi postavami a dialogmi a lamentuje nad tym, ako malo staci na to, aby sa to uplne pokazilo.

Ked si len spomeniem na vsetky tie vychvalovane romance v hrach, ved to boli vacsinou absolutne autorske sracky, pred ktorymi by sa schovala tretotriedna Manuela.
Iste, ked som to hral, prislo mi to super, lebo "OMG MOZEM MAT V HRE FRAJERKU OMG" a polovicu toho, co hre chybalo, som si domyslel sam, ale to nebolo preto, ze bol autor genius a dal mi priestor na to, aby som uvazoval a tvoril, ale preto, ze to bolo tak zle, ze mi nic ine neostalo.

Mna hry bavia a nehanbim sa za to, ale som uz dost stary chren a zacinam zistovat, ze by mi nevadilo, keby som raz za cas nasiel v hre aj "nieco viac". V poslednom case na sebe pozorujem, ze sa casto vraciam ku starym hram, alebo ku indie titulom ak hladam nieco viac ako len zabavu (a opat, na jednoduchych, ani hlupych hrach nie je nic zle, ale chyba alternativa) lebo v mainstreame to nachadzam velmi zriedka.

_________________
Tak sme konečne so ženou boli v tom Westerose.
- sent from my iPhone


Hore
 Profil ICQ  

Commander
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2006
Príspevky: 9934
Body: 398
Bydlisko: Trvale
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Peniaze su absolutne krucialny faktor. Film za 150 mega si na seba zarobi, hra za 150 mega je nerealna. Ja mam z viacerych modernych hier memorable postavy, nemam s tym ziadny problem.

Ku starym hram sa vracias pre ktore atributy? Ja sa bez mucenia priznam, ze iba koli nostalgii.

Ze postavu lepsie vymodeluju, ze jej pridaju konkretne gesta miesto vseobecneho mavania rukami je len a len otazka prezentacie. Ale to nam starym hracom teoreicky netreba lebo nam vystaci par pixelov aj dnes. Lepsie napisany dialog ... vztah alebo nieco ... co? Vsetci chcu nieco exstra special nieco ... co? Chces hru alebo simulaciu zivota? Lebo povedzme si otvorene bavime sa len a len o RPG (adventury sa uz moc nerobia). Akcnaky a pod sa vsetci zhodneme ze su fajn a treba ich. Ale preco zrazu od RPG ludia ocakavaju nieco nedefinovatelne viac? btw bavit sa o virtualnych zenskych je uplne to iste ako o realnych. Najvacsia sexica v hre ma nechavala chladnym, pacila sa mi mala zrzava crewmanka ... a co teraz, co s tym game designer spravi? Nieje toto ten zivot ktory v tom chces? Alebo mas ako pako ist po linke, nechat sa zbalit hlavnou zenou? A ked uz sme pri tom tak konkretne ME3 ktory teda povazujem za priemernu hru (tiez sa menil lead writer) ma uplne dostal vyznanim lasky (opakovane) v napatych chvilach hry presne tak ako sa to deje v reale. Takze ...

Zober si prvy Half Life, hra ktora herne neponukla nic revolucne. Ale ponukla revolucne spojenie znamych prvkov do takeho balika, ze zrazu sa obycajna strielacka stala nieco viac. Tym sa ale opat vraciame k prezentacii. Ja mam pocit, ze keby som si to Uncharted zahral tak ma nevtiahne revolucny pribeh ale dobre vygradovana hra s par skvelymi hlaskami. Rovnako ako ma uplne pohltil ME2, naslapane od zaciatku do konca. Prvy krat som hned v uvode hry zazil to, ze som zabudol dychat a cumel na monitor jak pako, ze co sa to tam deje. Uplne najbrutalnejsia scena (prechod z atmosfery kde vsetko vybuchuje do absolutneho ticha vakua kde si hrac pocuje iba vlastne dychanie pod helmou) je dve minuty po zaciatku hry a potom sa to uz iba sype.

Hry podla mna dospeli ovela viac ako si taketo uvahy pripustaju. Samozrejme ex post, po rokoch to mozme hodnotit, ze to bola blbost a ze BG je plochy. Ale sral si do gati ked si to hral a rad sa k nemu vratis.

Ja uznavam, ze v kontexte mainstreamu hocijaka mila plosinovka posobi ovela lesie ale to sme opat niekde inde. Mimochodom, RPG zaner nikdy nebol maintream. Ten Deus Ex ani BG tiez nevychadzal kazdy rok jak Call of Duty ani kedysi. Vynimocny film ci kniha? Kolko ich je rocne?

_________________
Obrázok
"He who controls the past commands the future, He who commands the future, conquers the past."
--Kane--


Hore
 Profil  

Commander
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2006
Príspevky: 9934
Body: 398
Bydlisko: Trvale
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Este, teda kedze velka cast otazky smerovala aj na porovnanie s inymi mediami, co ti daju knihy? Pribeh a predstavivost. Ale ake knihy? Kniha o Petrzalskej mafii alebo vyvoji aplikacii na Mac? Co ti to da, co si tam predstavis co este nepoznas? Ani to nebudes citat, precitas si radsej Zaklinaca ktory ma sice relativne priamociary pribeh ale je brilantne napisany, nahlaskovany a tak nejak ... zo zivota napriek tomu, ze to je fantasy. A predstavujes si cecky pani Yennefer.

Film detto, co si pozres? Transformerov, Piratov? Sure. A ked chces skvely film pri ktorom sa ti zatoci hlava? Vtedy na Zapade? Z ktoreho to je roku, kolko takych je? Ako casto si taky film pozres?

Naproti tomu hry. Kazdy rok moze vyjst to iste len s lepsou grafikoua stale ta bude bavit strielat Arabov, nackov or whatever. Lebo je to ovela zabavnejsie nez ked o tom citas knihu alebo sa pozeras na Arnolda ako robi to iste. Ale kolko krat do roka si zahras KOTOR?

Je nutne a hlavne realne aby kazdy rok vysiel jeden KOTOR?

_________________
Obrázok
"He who controls the past commands the future, He who commands the future, conquers the past."
--Kane--


Hore
 Profil  

Weretroll
Obrázok používateľa

Založený: 19.09.2005
Príspevky: 1637
Body: 57
Bydlisko: Bratislava
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
-hry mozu byt plytsie ako ine media lebo maju vetsi vplyv na pozornost pozorovatela (hraca)
ako ine media..teda film bez deja sa prepne/vypne..kopec hier bez deja sa hraje dalej
samotna herna mechanika niekedy staci nato aby si ju niekto kupil a dokonca aby sa mu lubila

_________________
Neplač, že zapadlo slnko, lebo slzy ti zabrania uvidieť hviezdy.
Albert Einstein


Hore
 Profil  

I am your father!
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 6471
Body: 222
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ja si myslim, ze si velmi nerozumieme, ale nevadi. :)

Will napísal:
Peniaze su absolutne krucialny faktor. Film za 150 mega si na seba zarobi, hra za 150 mega je nerealna. Ja mam z viacerych modernych hier memorable postavy, nemam s tym ziadny problem.

S tymto suhlasim, ale nesuhlasim s tym, ze vyprodukovat kvalitne napisanu hru musi byt nutne financne narocne relativne ku zvysku herneho budgetu.

Will napísal:
Ku starym hram sa vracias pre ktore atributy? Ja sa bez mucenia priznam, ze iba koli nostalgii.

Je toho viac, nie vzdy to je nutne kvoli tej "vyspelosti" (nerad pouzivam to slovo, ale lepsie ma nenapada), no ak sa bavime o tomto, stare hry mali svojim sposobom jednu vyhodu. Kedze graficky nestihali, kvalitne pisanie bolo ovela, ovela dolezitejsie, pretoze bez neho by v tej hre uz toho vela neostalo.

Nechcem povedat (a ani si nemyslim), ze stare hry boli lepsie, mozno len v niektorych veciach boli ine.

Will napísal:
Ze postavu lepsie vymodeluju, ze jej pridaju konkretne gesta miesto vseobecneho mavania rukami je len a len otazka prezentacie. Ale to nam starym hracom teoreicky netreba lebo nam vystaci par pixelov aj dnes.


Tu sme sa vobec nepochopili, ja som gestom nemyslel "mavnut rukou", ja som myslel gesto vo vztahu alebo dialogu, nieco co sa neda vyjadrit animaciou, ani inou jednoduchou prezentacnou formou.

Will napísal:
Lepsie napisany dialog ... vztah alebo nieco ... co? Vsetci chcu nieco exstra special nieco ... co? Chces hru alebo simulaciu zivota?

Toto mi pride ako hyperbola, preco by bol lepsie napisany dialog simulacia zivota? Ani film ani kniha mi ako simulacia zivota nepride. Nevidim nic uchylne na tom chciet po hrach trochu kvalitne pisanie, preco citis potrebu sa voci tomu tak silne ohradzovat?

Podla teba naozaj v hrach nie je priestor v tomto nieco zlepsit?

Will napísal:
Lebo povedzme si otvorene bavime sa len a len o RPG (adventury sa uz moc nerobia). Akcnaky a pod sa vsetci zhodneme ze su fajn a treba ich. Ale preco zrazu od RPG ludia ocakavaju nieco nedefinovatelne viac?

S tymto uplne nesuhlasim, vacsina modernych AAA titulov dnes stavia relativne vazne na pribehu a postavach a nemusi to byt vobec RPG. Moze to by Call of Duty, Crysis, Grand Theft Auto (tam je to pisanie inak este na velmi vysokej urovni, aj ked len co sa tyka postav a dialogov, je to take pulp fiction herneho sveta), Age of Empires...

Vo vsetkych tychto hrach je naznak pribehu, su tam hlavne a vedlajsie postavy, vztahy, svet na pozadi a vsetky obsahuju miesta, ktorym by prospelo trochu dospeleho pisania. Napada ma Crysis, kde bol story trailer sto krat lepsie napisany ako cela zvysna hra a pritom potencial tam urcite bol.

Will napísal:
btw bavit sa o virtualnych zenskych je uplne to iste ako o realnych. Najvacsia sexica v hre ma nechavala chladnym, pacila sa mi mala zrzava crewmanka ... a co teraz, co s tym game designer spravi? Nieje toto ten zivot ktory v tom chces? Alebo mas ako pako ist po linke, nechat sa zbalit hlavnou zenou? A ked uz sme pri tom tak konkretne ME3 ktory teda povazujem za priemernu hru (tiez sa menil lead writer) ma uplne dostal vyznanim lasky (opakovane) v napatych chvilach hry presne tak ako sa to deje v reale. Takze ...

Tu sme sa zrejme asi znova nerozumeli, plus ME3 som nehral, takze mi je tazko sa k tomu vyjadrit.

Will napísal:
Zober si prvy Half Life, hra ktora herne neponukla nic revolucne. Ale ponukla revolucne spojenie znamych prvkov do takeho balika, ze zrazu sa obycajna strielacka stala nieco viac. Tym sa ale opat vraciame k prezentacii. Ja mam pocit, ze keby som si to Uncharted zahral tak ma nevtiahne revolucny pribeh ale dobre vygradovana hra s par skvelymi hlaskami. Rovnako ako ma uplne pohltil ME2, naslapane od zaciatku do konca. Prvy krat som hned v uvode hry zazil to, ze som zabudol dychat a cumel na monitor jak pako, ze co sa to tam deje. Uplne najbrutalnejsia scena (prechod z atmosfery kde vsetko vybuchuje do absolutneho ticha vakua kde si hrac pocuje iba vlastne dychanie pod helmou) je dve minuty po zaciatku hry a potom sa to uz iba sype.

Toto ti nik neberie a nik to nezatracuje, opat, ak by si si precital linkovany clanok, autor to tam myslim vysvetluje ovela lepsie, ako by som vedel ja.

Nacitujem zopar odstavcov, toto je myslim dobra odpoved na tvoj argument (a tvoj argument nie je zly, len myslim hovori o niecom uplne inom).

Spoiler! :
Citácia:
Then there comes the other argument against me: in games, you’re the player. This is never directly analogous with film, and in fact the constant comparison with this strikingly different medium is somewhere between obtuse and lazy. From choosing where to look, to opting to go left instead of right, no matter how illusionary, games possess the possibility for us to tell our own stories, even if it’s along the same set-piece-laden corridor as everyone else. In my playing of the game, I struggled here, died there, and breezed through that tough challenge. You did otherwise. But we all watched the same film, and none of us were challenged in ensuring it continued to its end. That direct, visceral contact is unique, and perhaps it’s enough merit that means games are achieving what they’re intended to achieve. Perhaps games aren’t any more infantile than a set of fridge magnet words in the hands of a poet.

Oh, but they are, aren’t they? If they were mature, or perhaps more so, if it were perceived that the audience were en-mass mature, it wouldn’t seem so impossible and uncommercial for a game to have a gay protagonist. It wouldn’t seem the madness of a maverick loon to have a game that ends in the empty suicide of its main character. We wouldn’t consider a game an indie-art-obscurity for tackling issues of loss, or mental illness, or childhood.

Before the angries do what they do best, I am not, ever, arguing that all games should be like this. I understand and embrace the significant role games play in people’s lives as a source of distraction-entertainment, and I enjoy shooting cans off walls as much as anyone else. I don’t always want that fun to be interrupted by the woes of the anonymous grunt holding the guns up for me, and can get frustrated by needless cutscenes interrupting the experience. Sometimes I want a platformer to just be Dustforce, not bothering me with a motivation for why I’m sweeping up leaves. Sometimes I just want to smash fences in Burnout Paradise, and would pay an extra tenner for a version where DJ Atomic was vapourised into his titular state.


Will napísal:
Hry podla mna dospeli ovela viac ako si taketo uvahy pripustaju. Samozrejme ex post, po rokoch to mozme hodnotit, ze to bola blbost a ze BG je plochy. Ale sral si do gati ked si to hral a rad sa k nemu vratis.

Toto nikto nepopiera a ja uz vobec nie.

Will napísal:
Ja uznavam, ze v kontexte mainstreamu hocijaka mila plosinovka posobi ovela lesie ale to sme opat niekde inde. Mimochodom, RPG zaner nikdy nebol maintream.

Toto uz zavana nejakou debatou mainstream versus underground, co s tymto nema vobec nic spolocne. V indie scene je mozno viac priestoru na vytvorenie "dobre napisanej" hry, preto tam casto clovek moze ist do vacsieho rizika, pripadne nema problem orezat prezentacnu stranku veci, na druhu stranu valna vacsina indie hier su po tejto stranke take iste slabe odvary, ako aj AAA tituly.

To bolo mozno z mojej strany hlupe toto spominat v minulom poste, priznavam.

Will napísal:
Ten Deus Ex ani BG tiez nevychadzal kazdy rok jak Call of Duty ani kedysi. Vynimocny film ci kniha? Kolko ich je rocne?

Ja myslim ze v porovnani s inymi knihami / filmami ich je relativne malo (ak ich porovnavame na tejto urovni), ale myslim ze zakladny argument je prave ten, ze v porovnani s hrami je aj tretotriedna kniha / film hotovy zazitok.

_________________
Tak sme konečne so ženou boli v tom Westerose.
- sent from my iPhone


Hore
 Profil ICQ  

I am your father!
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 6471
Body: 222
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
buči napísal:
-hry mozu byt plytsie ako ine media lebo maju vetsi vplyv na pozornost pozorovatela (hraca)
ako ine media..teda film bez deja sa prepne/vypne..kopec hier bez deja sa hraje dalej
samotna herna mechanika niekedy staci nato aby si ju niekto kupil a dokonca aby sa mu lubila

Toto je uplna pravda, ale opat, argument nie je o tom, preco hry mozu byt plytsie, argument je o tom, preco by nemohli byt niektore aj trosku hlbsie?

A este mozno poznamka, toto ani velmi nema byt debata o tom, ci su hry kvoli tomu zle alebo dobre, alebo ake su zabavne, cisto len o tom, ako su napisane.

_________________
Tak sme konečne so ženou boli v tom Westerose.
- sent from my iPhone


Hore
 Profil ICQ  

I am your father!
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 6471
Body: 222
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Triple post ale neda mi. :)
Will napísal:
Je nutne a hlavne realne aby kazdy rok vysiel jeden KOTOR?

Hviezdne vojny su pre mna sracka v lubovolnej podobe, cize pre mna za mna nemusi KOTOR vyjst uz vobec. :ikonka01:

* uteka prec *

DO NOT KILL ME

_________________
Tak sme konečne so ženou boli v tom Westerose.
- sent from my iPhone


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Ako vravia predseda Will. Peniaze. A este jedna vec: nostalgia. (A quote-quote styl ma bije v tejto teme)

Este tak do roku 1999 mohla genialnu hru vyrobit miniskupinka ludi, dokonca megahity typu Transport Tycoon boli robene jednym (!) clovekom komplet (druhy robil hudbu). Lenze teraz je to biznis s hollywoodskymi principmi. Predava sa to? Predava. Naco bude niekto robit nordicku dramu, ked to zrejme neprinesie ocakavany efekt za investovane peniaze. Ak chce niekto rodinne dramy, asi nema chodit na hollywoodske filmy, ale do kinoklubu...

... ale interaktivita. V statickom scenari je "lahke" natlacit emocie do divaka, ale akonahle ma prist interaktivita, tak to chce kurna hardcore ludi, co vytlacia seriozny zazitok i pri zachovani volnosti bez toho, aby to nebol railroad, teda interaktivny film, kde mozno trikrat kliknut. Toto napr. kritizovali Mafiu 2, na ktorej sa podielalo par geniov ceskej RPG sceny.

Ano, hry zdebilnievaju, skracuje sa playtime a vobec, ale je to identicke s filmami. Ale je tu aj nostalgia, kde vsetci maju pocit, ze za nasich cias boli hry lepsie, uletenejsie a ktovieake... lenze to plati pre kultovky, ktore ale... nejak dokazali vzniknut. Taky Planescape na seba sotva zarobil (a to ho porovnavali s Baldurmi), mal WTF setting (aj na pomery D&D), mal privela textu (dva dopady: ludia nechcu citat + zabita lokalizacia) a pomaly pribehovy start a odbabrany marketing. (vid http://www.webcitation.org/5iqx3F0ot). Rovnako povedzme si rovno: kto este je v stave hrat 3000 hodinove Wizardry VII?

A teraz je nemozne zadarmo urobit na kolene hru, ktora nevyzera en par so sucasnymi trendami. Pamatam na kosicky Kult od 3D People, ktory sa vyvijal sto rokov, potom slavnostne vysiel, chvalili prostredie a napady (dalo sa skakat do astralu a spat), akurat uz bol na trhu Neverwinter Nights a to uz hra nerozchadzala porovnanie s 3D vs 2D.

Este rychly ukrok do sveta stolovych RPG: ani tie extremne bezne neadresuju narocne socialne zalezitosti a la film. Kopa ludi chce hrat svoje D&D, ktore o socialnych zlomoch a dramatickych rozhodnutiach obvykle nechyruje a ti co chcu, radostne zmigrovali na ine systemy -- zhodou okolnosti do radu indie -- pripadne do inych zanrov. Enem tam netreba renderovat ani nazvucovat, ani to platit a obvykle tie scenare/hry vznikaju totalne mimo vsehomiru penazi.

A aby sme predisli nostalgii, polozme si priklady: ktore zlomove momenty v starych hrach su tie naj? Lebo napr. som nemal pocit, ze by ludia znevazovali Witchera alebo Dragon Age alebo ine monunemty -- nazory boli rovnake ako u inych niekdajsich monumentov.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
V indie scene je mozno viac priestoru na vytvorenie "dobre napisanej" hry, preto tam casto clovek moze ist do vacsieho rizika, pripadne nema problem orezat prezentacnu stranku veci, na druhu stranu valna vacsina indie hier su po tejto stranke take iste slabe odvary, ako aj AAA tituly.

Este k indie v RPG: ony velmi dlho vedeli, ze nie su v stave konkurovat megadrahym megafarebnym megahardcoverovym priruckam a teda jedine, co ich drzalo, bol dlho ten napad a komunita. Mozu ist do vacsieho rizika, pretoze ak to failne, tak prinajhorsom autor zabil tri mesiace vecerov a stratil $200 na tlac. Na druhej strane existuje megakotol hier, z ktoreho vyplavali skvele napady -- lebo napady neboli ohranicene moznostami, ale samozrejme aj nehratelne blbosti na spodku, ktorych je mnoho.

Lenze na PC mozno vyuzit shitty grafiku len ak je to dizajnovy zamer (napr. ta balada o Cthulhuovi-dietatovi).

Ale stale: podla mna tie seriozne temy su tak trochu chimerou, ktora sa nikdy nenahanala, resp. tam niekde urcite existuje, len je nepovsimnuta.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Triplepost: ak to citam este raz a ak sa nad tym zamyslim.

Citácia:
Video games are roughly as old as I am, and while I fully intend to continue to be ludicrously immature for the rest of my life, I also find room for greater depths, meaningful experience, tragedy and love, joy and envy.


V diskusii su skvele pointy:
* s prichodom konzol nastalo tsunami novych hracov. Kym dovtedy hry pomaly dozrievali (Syberia? Planescape), zrazu sa priliala horda ludi, ktorym bolo jedno, co hraju. Dolezite je, ze kupuju; hyper-dlhe-texty ich nekvarili, az otravovali, cize nastal akysi reset kvality hier.
* "problem" je korculovanie po povrchu zlozitych tem. To je opat hollywoodsky syndrom. Mnoho filmov, ktore sa tvaria ako seriozna studia, prakticky len korculuje po povrchu, aby nedajboze nenastal nejaky politicko-korektny zader niekam, kde mozno ovplyvnit predajnost.
* natrepat vztahy a zlozite veci do pravidiel a mechanik interaktivnej hry a naprogramovat ich je brutal tazke. (uz len natrepat vztahy a zlozite veci do pravidiel rolovej hry je kurna narocne).
* scenaristi filmov a autori knih su vyladeni stovkami rokov vyvoja, kde sa nasli vzorce a principy naracie. S prichodom interaktivity sa tie pravidla musia mnohokrat postavit na hlavu alebo zabudnut.
* ludom netreba hyperseriozne hry, staci sa zbavit WTF momentov (finale ME3)
* dospele temy idu cez dospele a plnokrvne charaktery, pripadne nezabudnutelne charaktery (Mona z Maxa Payneho; Minsc z BG)

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

Dobrodruh
Obrázok používateľa

Založený: 02.04.2007
Príspevky: 53
Body: 29
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
"Veľké" hry sa prispôsobujú vkusu väčšinového diváka, pretože vzhľadom k nákladom v podstate nemajú inú šancu. Neviem, ako myslel Will svoj komentár o tom, že je hra za 150 miliónov nereálna, ale takéto rozpočty (bohužiaľ) reálne sú (napr. The Old Republic -- viac ako 200 000 000 dolárov) a rozpočty presahujúce 50 miliónov sú dokonca relatívne bežné a rozpočet medzi 15-30 miliónmi je štandardný. Treba pritom vziať do úvahy, kam ide väčšina tých peňazí a z koho sa reálne skladajú vývojárske tímy -- absolútne zásadný podiel nemá už dlho ani vizuálna stránka hry ako takej, ale náklady na filmové sekvencie a hercov (resp. dabing; čo je mimochodom zásadný dôvod, prečo nemôže vzniknúť nový Torment), ďalším v poradí je marketing (vrátane nákladov na inzerciu v herných médiách, pričom je verejným tajomstvom, že jej objem priamo súvisí s hodnotením, ktoré hra následne dostane). Reálne náklady na všetko, čo súvisí priamo s hrateľnosťou a príbehom sú v porovnaní s vyššie uvedeným skoro zanedbateľné.

Na príbehu/dizajne pracujú tímy ľudí, pričom ani hlavný dizajnér/autor príbehu nemá príliš veľký manévrovací priestor a už vôbec nie možnosť urobiť niečo prehnane originálne alebo nedajbože riskantné, obzvlášť vzhľadom na to, že prakticky všetkých veľkých vývojárov skúpili vydávatelia (ZeniMax/Bethesda, Activision Blizzard, EA, Square Enix, Take Two, Ubisoft, Microsoft...). Tí majú jednak posledné slovo pri schvaľovaní projektov, jednak tlačia na maximálnu ziskovosť, t.j. čo nakratší vývojový cyklus a stávky na istotu (overené série, zjednodušovanie rozhrania, znižovanie obtiažnosti, čo najväčšia prístupnosť prakticky komukoľvek, orientácia na konzoly). V tomto smere možno stojí za to porovnať napr. hry ako Dragon Age: Origins (akokoľvek DA:O nie je žiadny povznášajúci zážitok a obsahuje väčšinu spomínaných tendencií) a Dragon Age 2 (narýchlo zbúchané a už kompletne vymleté pokračovanie pod dozorom EA).

Nezávislých vývojárov schopných pracovať na veľkých projektoch je minimum a majú zväčša podobné problémy ako Obsidian Entertainment, ktorí prežívajú prakticky na tvorbe pokračovaní k cudzím licenciám (KotOR, NWN, Fallout, Dungeon Siege) za výrazne nevýhodných podmienok (väčšinu hier museli odovzdať pred pôvodne ohláseným termínom, takže boli nedokončené a plné bugov, podpisujú zmluvy na spôsob tej s Bethesdou, podľa ktorej bol bonus za New Vegas založený na výslednom agregáte hodnotení podľa stránky Metacritic). Viac k celej problematike píše napr. český vývojársky vveterán Dan Vávra (Mafia), resp. Swen Vincke z Larian Studios (Divine Divinity, Divinity 2).

Ako som spomínal v diskusii k remaku Baldur's Gate, momentálne najzaujímavejší pozitívny trend je crowdfunding cez platformy typu Kickstarter, ktorý obchádza tak vydavateľov ako aj kamenný maloobchod (vďaka digitálnej distribúcii). Projekty dokážu osloviť priamo istú skupinu fanúšikov, ktorí vývoj zaplatia (tento systém má samozrejme aj svoje riziká, ktoré by vydali na osobitnú diskusiu, ale zásadný fakt je, že funguje, a to až nad očakávanie dobre). Takýmto spôsobom dokážu Tim Schafer a Ron Gilbert (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts...) vyzbierať 3,3 milióna na klasickú 2D point-and-click adventúru, Brian Fargo a Chris Avellone (Wasteland, Fallout 2, Planescape: Torment, KotOR 2, New Vegas...) zrejme okolo 3 miliónov na Wasteland 2, čo bude de facto izometrické RPG v štýle starých Falloutov s dôrazom na silný príbeh a dialógy, odídenci z BioWare Austin (dizajnéri na The Old Republic) pol milióna na kombináciu adventúry s ťahovou stratégiou vo svete inšpirovanom vikingskou kultúrou na spôsob King of Dragon Pass (čo bola mimochodom jedna z tých hlbších hier), alebo Jordan Weisman oživiť svoj Shadowrun v novej 2D RPG hre, ktorá má byť verná P&P verzii.

Trik je v tom, že tieto rozpočty (a viem si predstaviť, že za istých okolností dokáže ísť Kickstarter až niekde k 10 miliónom) sú síce smiešne v porovnaní s blockbustermi, ale po odčítaní nákladov na filmové sekvencie, dabingy, marketing, atď. sú adekvátne na tvorbu plne profesionálnych hier, ktoré kladú dôraz na nápad, príbeh a hrateľnosť (a zároveň sú aj prezentáciou výrazne inde, než typické indie projekty typu FTL -- ktoré zasa môžu ašpirovať na to, že sa časom dostanú na túto úroveň). Ak sa takáto platforma ujme, môžu na nej vznikať práve také "dospelé" a "hlboké" hry, po akých volá citovaný článok na RPS. Cez veľkých vydavateľov niečo podobné neprejde nikdy.


Hore
 Profil  

I am your father!
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2004
Príspevky: 6471
Body: 222
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Co sa tyka penazi, len poznamka k tomu, ze herny priemysel je uz porovnatelne velky ako priemysel filmovy a ako pisal Miso, porovnatelne budgety vobec nie su niecim zvlastnym.

alef0 napísal:
Ano, hry zdebilnievaju, skracuje sa playtime a vobec, ale je to identicke s filmami. Ale je tu aj nostalgia, kde vsetci maju pocit, ze za nasich cias boli hry lepsie, uletenejsie a ktovieake... lenze to plati pre kultovky, ktore ale... nejak dokazali vzniknut. Taky Planescape na seba sotva zarobil (a to ho porovnavali s Baldurmi), mal WTF setting (aj na pomery D&D), mal privela textu (dva dopady: ludia nechcu citat + zabita lokalizacia) a pomaly pribehovy start a odbabrany marketing. (vid http://www.webcitation.org/5iqx3F0ot). Rovnako povedzme si rovno: kto este je v stave hrat 3000 hodinove Wizardry VII?

Toto je uplne odveci argument a odpovedas na nieco, co tu vlastne nik nepovedal.

Pointa clanku nie je ta, ze nove hry su "horsie", ale ta, ze este stale nie su lepsie. To vobec nie je o nostalgii ani o tom, ze za nasich mladych liet bolo nieco lepsie, to je o tom, ze odkedy hram hry (a ja som ta generacia, ktora s nimi viac menej vyrastala), mam pocit ze hry sa velmi nepohli z miesta, co sa tyka dospeleho pisania.

Plus neushlasim s ani s tebou, ani s Misom ohladne toho, ze inteligentna hra si v dnesnom svete na seba nevie zarobit.

Netreba ist daleko, staci sa pozriet na take Journey, co je pre mna osobne asi jediny dovod, preco lutujem ze nemam playstation.

Journey je zaroven dobry priklad toho, ako napisat inteligentnu modernu hru, ktora v sebe pritom nema jediny riadok dialogu (napada ma prirovnanie ku filmu Baraka)

Inak moj osobny nazor je ten, ze na napisanie inteligentnej hry toho casto ani netreba menit prilis vela, len sa trochu zamysliet nad tym, ako sa postavy spravaju a dat im trochu hlbky. Pritom to vobec nemusia byt postavy, ktore s hracom nejako interaguju, staci sa pozriet na System Shock, kde clovek za celu hru nestretol zivu dusu a ta hra aj napriek tomu mala desiatky zaujimavych, hlbokych postav s ludskymi pribehmi. A tu je podla mna problem (ako pisal autor druheho clanku) aj v hernych novinaroch, pretoze si tieto veci nevsimaju a ak o nich nikto nehorovi, preco by velke herne studio malo investovat (aj ked mozno zanedbatelnu sumu) do trochu lepsieho pisania, ked mu to hodnotenie na Metacritic nijak neovplyvni?

alef0 napísal:
A teraz je nemozne zadarmo urobit na kolene hru, ktora nevyzera en par so sucasnymi trendami. Pamatam na kosicky Kult od 3D People, ktory sa vyvijal sto rokov, potom slavnostne vysiel, chvalili prostredie a napady (dalo sa skakat do astralu a spat), akurat uz bol na trhu Neverwinter Nights a to uz hra nerozchadzala porovnanie s 3D vs 2D.

Legend of Grimrock vyvijali styria fini dva roky za minimalny budget. Hra vyzera uzasne (celkom porovnatelne s modernymi hrami, ak sa bavime o grafike), dnes ma vyjst a uz preordery ju zaplatili (oficialne cisla neexistuju, ale developeri sa nepriamo vyjadrili, ze penazne su za vodou - kedze publikuju aj na Steame, realne cisla vypustit nemozu).

ARMu vyvija nezavisle ceske studio (priznavam, velke studio, ale nezavisle), ma vlastny engine a vyzera uplne porovnatelne s modernymi hrami.

Heroes of Newerth vyraba a publikuje nezavisle studio, je to free to play, vyzera ako akakolvek moderna RTS a je to uzasne popularne.

X-Plane je nezavisly ultra realisticky letecky simulator, povazuje sa za jeden z top vo svojej triede.

Mount and Blade je uz seria popularnych, modernych historickych strategicko-RPG-mecovacich sa hier developovanych a publikovanych nezavislymi studiami.

Mohol by som pokracovat, ale nebudem. :) (na druhu stranu, ani jedna z tychto hier nie je ziadnym intelektualnym zazitkom - opat sa ako keby potvrdzuje, ze ked ma hra dobru prezentaciu, pisanie prestava byt dolezite? neviem).

Inak ako pisal Miso, teraz sa vo velkom rozbehol Kickstarter na financovanie "zabudnutych" projektov a zanrov, som zvedavy co z toho bude. Mozno to je svetlo na konci tunela?

_________________
Tak sme konečne so ženou boli v tom Westerose.
- sent from my iPhone


Hore
 Profil ICQ  

Dobrodruh
Obrázok používateľa

Založený: 02.04.2007
Príspevky: 53
Body: 29
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Annun napísal:
Plus neushlasim s ani s tebou, ani s Misom ohladne toho, ze inteligentna hra si v dnesnom svete na seba nevie zarobit.

Netreba ist daleko, staci sa pozriet na take Journey, co je pre mna osobne asi jediny dovod, preco lutujem ze nemam playstation.

Také hry samozrejme existujú, ale zatiaľ v podstate výhradne v indie priestore, kam patrí aj Journey (malé štúdio, malý rozpočet, čisto online distribúcia). Niektoré z nich môžu mať aj relatívne veľký finančný úspech, ale iba vzhľadom k svojim nákladom; pre veľkých vydavateľov je sto tisíc predaných kópií nezaujímavé číslo. Ja som tvrdil len to, že je skoro nemožné, aby taká hra vznikla s "veľkým" rozpočtom. Tvorca Journey:

Jenova Chen napísal:
If you have a blockbuster, it means you have a lot of pressure on profits. If you're creating a new experience, that automatically equals risk. When you have USD 30 million or USD 100 million invested in your project, you can't afford any risk. If you make a mistake then hundreds of people will lose their jobs. The priority of that kind of production is to make sure the project is safe rather than to say we want to do everything differently.


Hore
 Profil  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 46 ]  Prejsť na stránku 1, 2, 3, 4  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 7 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun