HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 4 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Pravidlá a wargamingová príťaž, ktorú vlečie väčšina rolových hier, vedú k určitému druhu príbehov: k príbehom plným nájomných hrdinov bez ambícií čakajúcich v krčmách na niekoho, kto ich zaplatí a dá im prácu; hrdinov, ktorí síce nemajú dôvod vstať ráno z postele, ale neváhajú sa vypraviť prekaziť zákerné plány zloducha, ktorého nikdy nevideli; rozprávaní, ktoré sa uprostred najlepšieho prerušia, aby uvoľnili priestor pre tiahle taktické súboje. V tejto úvahe sa nebudeme venovať rolovému hraniu, ale žánru nazývanému príbehová zábava. V nej sa vytvárajú improvizované príbehy, ktoré majú podobný naturel ako rolové hry, ale sú založené na emóciách a osobných cieľoch postáv a súboj v nich predstavuje len malú časť ich obsahu. Rozprávanie, ktoré vzniká v príbehovej zábave, nie je založené na správnej postupnosti akcií, ale na voľbe ďalšieho konania postavy; nie na manipulácii s pravidlami, ale na manipulácii s nástrojmi rozprávania.

Hlavným nástrojom je postava. Postava poháňa každý príbeh. Niektorí ľudia si však mýlia postavucharakteristikou.

Charakteristika je výzor postavy, opis jej hlasu, typické správanie či drobné maniere. Opisuje konkrétne detaily postavy cez zmyslové vnemy a expozíciu[[1]]. Ak vidíme, ako postava „vyzerá“, ako zdvíha pohár vína, ako miluje vôňu tabaku, stelesňujeme ju v našej predstavivosti, hoci v skutočnosti nie je ničím iným než stopou pera na papieri.

Ale takáto osoba ešte nie je postavou. Postava musí konať.

Postava je konanie. To je hrubé pravidlo, ktoré platí v divadelných hrách a filmoch, ale hodí sa aj pre rolové hry a príbehovú zábavu. Podľa tejto zásady najlepší spôsob, ktorým odhalíte svoju postavu nespočíva v jej tiahlych komplikovaných monológoch o fajke a tabaku, ale v jej konaní.

Ale akom konaní? Nie každé konanie je pre danú postavu zmysluplné. Nestačí len bezhlavo konať, aby postava niečo „robila.“ Konanie musí prameniť z cieľov. Charakteristika spätá s cieľom, ktorý vyvoláva konanie, vytvára postavu.
Ciele a méty

Pripomeňme si klasický sujet[[2]] (dejovú výstavbu) poviedky: hlavná postava chce niečo získať, ide za tým aj napriek prekážkam, a na konci buď vyhrá, prehrá alebo skončí nerozhodne.

Na každom sedení rolového hrania možno vidieť postavy, ktoré po niečom túžia alebo chcú niečo získať: poklad, unesenú nástupkyňu na trón, zničenie skladu zásob. Tieto elementy predstavujú v kontexte príbehovej zábavy tzv. méty. Méty sú vzájomne zameniteľné. Prinajlepšom predstavujú kroky vedúce k cieľu, prinajhoršom sú len nezáživnou robotou, o ktorej nemá zmysel rozprávať príbeh.

O čom však má zmysel tvoriť príbeh? O cieľoch. Ciele sú neoddeliteľnou časťou postavy, hovoria, čím je postava. Postava bez cieľa nemá dôvod ráno vstať z postele. Ak ráno vstane len preto, aby došla do práce v továrni na hračky, nemá cieľ hodný príbehu. Takýto človek nie je postavou. Žije si svoj život každodenného človeka, lenže to nestačí na posúvanie príbehu.

Ak postava prekoná prekážky a dosiahne métu, príbeh sa končí, postava však ide ďalej. Pokračuje dovtedy, kým nedosiahne cieľ. Pri rolových hrách je to výhoda, pretože naše postavy by sme radi videli aj v ďalších príbehoch. Dajte postave dostatočne veľký cieľ – pomstiť smrť brata, ktorého zabil Kráľ temnej ríše – a budete môcť odohrať príbehy, v ktorých postava prejde viacerými métami, kým ho dosiahne.

Uvediem niekoľko postáv a cieľov zo známych filmov:

  • Casablance je Rick človekom, ktorý sa snaží uprostred vojny ostať neutrálnym.
    Prekážky, ktorým čelí, sú ľudia, ktorí sa ho snažia získať na jednu alebo druhú stranu konfliktu. Na konci filmu sa mu však nepodarí dosiahnuť svoj cieľ, pretože sa prikloní sa k jednej zo strán.
  • Hviezdnych vojnách je Han Solo nájomným kapitánom vesmírnej lode. Pracuje za peniaze a berie robotu tak ako príde, čím je podobný mnohým postavám z rolových hier. Lenže na rozdiel od nich má cieľ, ktorý ho nad ne vyvyšuje: chce stať sa pánom svojho osudu. K jeho naplneniu však chýba mnoho. Jeden krok, ktorý spravil, aby sa k nemu priblížil, bola kúpa vesmírnej lode Millenium Falcon, na čo si požičal peniaze od Jabba Hutta. Ako Jabbov veriteľ však potrebuje prejsť dlhou cestou, kým svoj cieľ dosiahne.
    Keď prijme prácu previezť Luka a ostatných na Alderaan, získa métu, ktorá ho priblíži k cieľu, pretože tým zarobí peniaze na vyplatenie Jabbu. Keď sa však rozhodne pomôcť Lukovi zachrániť Princeznú z väzenia na Hviezde smrti, namiesto pôvodnej méty získa novú, hoci cieľ sa nezmenil. Záchranou princeznej získa peniaze, nimi vyplatí Jabbu, opraví Falcona atď. To mu umožní dosiahnuť cieľ. Nezabúdajme na to, že Han Solo nezabil starého Jediho, ani chlapca, ani si nenechal ich peniaze. Snaží sa dodržiavať uzavreté dohody, čo predstavuje isté konanie jeho postavy a definuje ju postavu tak isto ako jeho snahy vedúce k zabíjaniu agentov Impéria. Ak sa inšpirujeme postavami z filmov, dokážeme nájsť aj ďalšie nápady na budovanie zaujímavých postáv pre príbehovú zábavu.
Postavy by mali byť magnetom na problémy

Predovšetkým potrebujete, aby vaša postava, ktorá nasleduje cieľ, mala možnosť dostať sa do problémov. Cieľ je naozaj veľmi dôležitý, pretože definuje postavu. Bez neho by postava nebola tým, čím je. Je natoľko zásadný, že postava sa kvôli nemu púšťa do všetkých možných nečakaných, výnimočných a dokonca nebezpečných situácií, len aby ho dosiahla. Nehľadáme postavy, ktoré túžia po istote a bezpečí a ciele si nepripúšťajú, pretože ich môžu doviesť do problémov. Chceme postavy, ktoré sa neváhajú vrhnúť do plnenia svojich snov, vášní a túžob!

Buďte prekvapiví! Umožnite postave, aby v nej vášne a ciele vyvolali konanie, ktoré by pokojnejšie nátury nedokázali spraviť. V Le Morte D’Arthur zabije Sir Balin nepriateľku rodu, Pani z jazera, uprostred dvora kráľa Artuša. To je donebavolajúci zločin – nie len preto, že je to vražda, ale preto, že zákony pohostinnosti prikazujú, aby sa všetci v hrade cítili bezpečne. Balin uvalí na Artušovu hlavu hanbu, za čo je potrestaný (a tento trest mohol očakávať ešte pred vykonaním tohto zločinu, ak by zvážil svoje činy) vyhnaním z hradu.

Vo väčšine herných sedení rolových hier by scéna vyzerala zhruba nasledovne:

— Vstúpil si do Veľkej siene kráľa Artuša. Vidíš Okrúhly stôl, okolo ktorého sedí niekoľko rytierov zotrvávajúcich v rozhovore o skutkoch z nedávnych mesiacov. Sluhovia nosia tácne s pečenými bažantmi a prasiatkami. Artuš sedí na tróne a zhovára sa s akousi ženou. Blížiš sa k Okrúhlemu stolu, kde chceš zaujať svoje miesto, lenže zrazu vidíš, že tá žena nie je nik iný než Pani z jazera, nepriateľka vášho rodu, ktorú si prisahal zabiť. Čo robíš?
— Uprene sa na ňu dívam, a vyčkávam na správnu chvíľu, keď môžem vykonať pomstu.
— Čo?
— Ak to spravím teraz, dostanem sa do problémov.

NIE! Choď nahor a odsekni jej hlavu! Alebo nie. Ale stále by mala existovať možnosť nechať sa uniesť. V hrách sa často vysmievame hráčom, ktorí robia „nesprávne“ veci, hoci v skutočnosti býva ich konanie tým najzaujímavejším, čo v hrách vidíme. Konanie, ktoré je poháňané cieľmi postavy, je nenútené a zároveň nebezpečné, predstavuje základný kameň spontánnosti, ktorá je možná v rolových hrách. V Le Morte D’Arthur je Balin vykázaný z Camelotu, lenže neskôr zažije mnoho dobrodružstiev, počas ktorých znovu získa Artušovu priazeň. Príbeh tak pokračuje a rozvíja sa spôsobom, ktorý by nik nemohol predvídať, keby Balin „hral na istotu“.

Hľadajte problémy! Vo Väzňovi zo Zendy[[3]] sa Rudolph Rassendyl snaží zachrániť krajinu tým, že sa vydáva za jej kráľa. Lenže medzičasom sa zamiluje do princezny Flavie, snúbenkine skutočného kráľa. Ups. To nebolo súčasťou plánu. Komplikuje to veci. Tento milostný problém ho stavia pred dilemu - môže sa postaviť na stranu zloducha Ruperta von Hentzau, zabiť kráľa, vziať si princeznú a kráľovstvo a žiť šťastne, až kým neumrie alebo môže odmietnuť von Hentzauovu ponuku na spojenectvo, čím však nezíska nič. Zvolí si druhú možnosť, zachráni kráľovstvo, lenže na konci ho opustí a zanechá v ňom aj princeznú. Napriek tomu sa však stal oveľa vznešenejším a zaujímavejším človekom než v prípade, že by sa nikdy nezaľúbil do princeznej. V rolových hrách nie je rozhodnutie, ktoré uskutoční postava, nikdy zrejmé. Ak postava prijme ponuku, čo potom? Čo sa stane ďalej?

Ako osoba zodpovedná za svoju postavu by ste sa nemali očakávať zavádzanie problémov len od „piatej postavy[[4]]“ (ktorú v tomto prípade predstavuje „pán hry“ príbehovej zábavy). Sami by ste mali vyhľadávať problémy, ktorým bude vaša postava čeliť. Ak by ste hrali hlavnú úlohu vo Väzňovi zo Zendy, sami sa rozhodnite či sa postava zamiluje do princeznej Flavie – nenechajte sa do toho vnútiť „piatou postavou“. Hľadajte problémy v minulosti postavy. Han Solo mal problémy s Jabba Huttom už pred začiatkom Hviezdnych vojen. Luke bol synom Lorda Sitha a nevedel o tom. Musíte si položiť otázku „Aké problémy viem dať na plecia mojej postavy?“ Problémy vytvárajú prekážky a prekážky znamenajú, že postava musí konať nečakaným spôsobom. To je vždy zaujímavejšie než neustále omieľanie „Tasíme meče a zabíjame to.“

Navyše, vy samy viete, aké problémy chcete naložiť na svoju postavu. Môžete oznámiť Piatej postave, že „Chcem, aby môj hrdina zápasil s dedičstvom svojho otca“ a ponechať na nej, aby rozhodla, kto je tým otcom. Možno si sami vytvoríte analógiu Dartha Vadera a poviete, že „on je môj otec.“ Biele miesta môžete vyplniť sami alebo ich môžete ponechať nejasné – na tom nezáleží. V skutočnosti záleží na tom, že v príbehovej zábave nie ste pasívnym pasažierom húsenkovej dráhy Pána hry. Ste tvorcom príbehu spolu s Piatou postavou a ostatnými hráčmi.

V hre Hero System má hráč možnosť vybrať si zo širokej palety Nevýhod. To je krok správnym smerom, ale tie čísla...

Prečo by mali byť problémy postavy vyvážené príslušnými výhodami? To je späté s tým, že „zlé veci“ beriete len na to, aby ste boli silnejší. Lenže v príbehovej zábave to neplatí. V nej zapracovávate problémy do minulosti a rozhodnutí postavy preto, lebo sú zábavné. To nijak nesúvisí s fér hrou. Príbehy nie sú fér. Rassendyl z Väzňa zo Zendy nezíska ruku princeznej. Napriek tomu je to však vynikajúci koniec.
Postavy môžu skončiť s prázdnymi rukami

Dokonca aj zomrieť. To je späté s tým, že postava môže spraviť príliš veľa chýb a skončí s prázdnymi rukami. Dokonca sa z nej môže na konci sedenia stať len pokrčený kus papiera.

To je pravda. Možno budete vedome chcieť, aby tak skončila. Ak sa budete držať logiky, podľa ktorej je príbeh nadradený hre, je jasné, že prežitie postavy nie je hlavný cieľ. Je ním vybudovanie kvalitného príbehu.

Niektorí ľudia nechápu, ako môže fungovať Call of the Cthulhu, veď aký je zmysel hry, kde ste odsúdení na smrť a šialenstvo? Veď nemôžete vyhrať! Lenže hlavnou ideou tejto hry je vytvoriť príbeh, ktorí vedie postavy k smrti či šialenstvu. Je to hororový príbeh, nezabúdajte na to. V dobrodružstvách conanovského razenia zabíjate vy, nie Cthulhu.

Keď hrávam Call of the Cthulhu, mám ako hráč jediný cieľ. Na konci hry chcem, aby moja postava zomrela alebo zošalela. Príbeh to odo mňa očakáva a preto je mojou úlohou to naplniť. Nesmierne sa pritom bavím, pretože nemám zábrany a nesnažím sa, aby bola moja postava príliš múdra, keď stojí zoči-voči nezastaviteľným Starým bohom, a chce sa ostať nažive a pri zmysloch. Nehrám ju však ako hlupáka. Moja postava sa dostala do situácie, ktorá je nad jej sily a jej ciele ju vedú k strašnému koncu. V jednom dobrodružstve, ktoré viedol Mike Nystul (Pán hry par excellance a maestro hororových hier), som hral prístavného robotníka Billa, ktorého dcéra zahynula za veľmi nepríjemných okolností. Moja postava bola nabádaná zistiť, čo zabilo jej dieťa. Pri takomto cieli sa mohol Bill zmieriť s osudom a zachovávať opatrnosť. Lenže keď sa musel rozhodnúť, vybral si cestu, kde zistí viac o smrti dcéry, hoci za cenu toho, že do mysle sa mu vkradne šialenstvo a to tým viac, čím viac pravdy odhalí. Zistil som, čo sa stalo s dcérou? Nie. Vyhral som? Áno, pretože som prispel k vytvoreniu hororového príbehu.

Naše postavy chránime až priveľmi. Smrť považujeme za hrozný koniec, za zlyhanie. Lenže Obi Wan umrel. Spock umrel tiež. Zahynuli aj dvaja britskí dobrodruhovia z filmu Muž, ktorý chcel byť kráľom (vo verzii Johna Hustona). Vasquez, Hudson, Gorman a ďalší umreli vo Votrelcoch. A napriek tomu to boli vynikajúce príbehy.

Nemusí sa to týkať len smrti. Rassendyl nezískal svoju lásku, Jones nezískal Archu zmluvy, Louise nezachránil Claudiu. Všetky tieto neúspešné dosiahnutia mét postáv neznamenajú zlyhania samotných postáv. Postavy sa snažili dosiahnuť métyciele najlepšie, ako vedeli a boli zaujímavé vďaka ich úsiliu a nie vďaka tomu, či uspeli alebo nie.

Dajte postavám možnosť kaziť veci, robiť zlé rozhodnutia či zomrieť. Postava, ktorá zomrie, je obľúbenejšia než tá, ktorá sa začne vyhýbať svojmu cieľu len preto, aby ostala nažive.

To je v ostrom kontraste s väčšinou postáv z rolových hier, ktoré si neceníme za to, čo dokázali nečakane prekonať, ale kvôli tomu, že sa vedia dostatočne pripraviť na vyhýbanie sa problémom. Sú obťažkaní magickými predmetmi či technickými vynálezmi. Sú to suverénni machri, ktorí sa vyhýbajú citovým záväzkom zo strachu, že budú musieť robiť niečo iné než odstreľovať nepriateľov. Vyhľadávajú len to, čo môžu získať, namiesto púšťania sa do situácií so strašnými dôsledkami. (Spomeňte si na Ripleyovú, ktorá sa vráti, aby čelila ďalším votrelcom vo Votrelcoch, napriek tomu, že už dopredu vie, aké zlé veci ju čakajú. Ide bojovať – nie preto, že získala dostatok „skúsenosti“ a vybavenia, ktoré jej umožnia bez problémov vyriešiť situáciu, ale preto, že len vďaka pomoci kolonistom dokáže naplniť svoj cieľ, ktorým je zbaviť sa nočných môr).
Skupina

Film sa zvyčajne zameriava v danom čase len na jednu postavu. V príbehovej zábave býva viacero hlavných postáv. Ak všetci začnú nasledovať svoje ciele, môže to viesť k havárii rozprávačského vlaku. Ako udržať všetkých v rovnakom príbehu?

Po prvé, tvorba postavy by mala byť skupinovým úsilím. Tento spôsob je základom pre ping-pong nápadov, ktoré môžu hráči použiť na vytvorenie zdieľanej minulosti postáv, vzťahov a cieľov. Príbehová zábava nie je o piatich cudzincoch, ktorí spolupracujú len náhodou. Je to o piatich postavách, ktoré sú nejakým spôsobom prepojené. Postavy mohli stráviť jediné dobrodružstvo, ale môžu byť prepojené do takej miery, že sa považujú za rodinu. Dôležité je, aby každý vložil do skupiny niečo, čo poslúži príbehu.

Postavy môžu byť príbuznými. Možno majú vzťah založený na zmluve či dohode: osobný strážca a jeho zamestnávateľ, pán a verný sluha (všimnite si, že to nie sú stráže najaté nehráčskymi postavami, ale hlavné postavy, ktoré strážia iné hlavné postavy.) Možno majú spoločné métyciele: svätý grál, smrť krutovládcu, únik z krutého života v baníckej kolónii na Marse.

Hľadajte nitky, ktoré prepájajú postavy, ak nastane situácia, kde ich voľba konania rozdelí. Možno nebudú dostatočne pevné na to, aby zabránili oddeleniu postáv. To je však súčasť príbehu. Najdôležitejšie je, že spravili rozhodnutie, ktoré má v rozprávaní svoju váhu, pretože pretrhalo spojivá.

Nite zároveň udržia postavy pohromade vo chvíľach, keď získa niektorý cieľ postavy v jednom hernom sedení väčšiu váhu. Ak chce byť Tomášova postava pápežom, lenže témou sedenia je úsilie Janinej postavy získať dostatok peňazí na to, aby odletela z planéty, stále existuje dôvod pomôcť jej – postavy sú totiž súrodencami.

Viacero postáv predstavuje prvok, ktorý môže pomôcť príbehu. Nezabúdajme, že cieľom je príbeh a nie zlepšovanie postáv. Postavy môžu odísť zo scény na dobu jedného či dvoch sedení a vrátiť sa, keď je na to príhodnejšia chvíľa. Ak vybudujete analógiu postáv z telenovely, ktoré sú pestré a navzájom prepojené, budete môcť zapojiť všetky hlavné postavy, i v prípade, že sa ostatné postavy budú meniť. Je dokonca možné, že viacero hráčov bude zdieľať rovnaké postavy a posúvať si ich podľa potreby.

Hráči môžu tiež hrať za niektoré postavy Piatej postavy. Niektoré z najzábavnejších momentov rolového hrania som mal vo chvíľach, keď mi Pán hry umožnil „šteky“ v scénach, kde moja hlavná postava nebola prítomná. Takáto rotácia úlohu umožní sa zapojiť všetkým postavám, dá Piatej postave možnosť oddychu v davových scénach a je mimoriadne zábavná.

Zamerajte sa na ciele, konanie a vytváranie prekážok. Buďte štedrí k príbehu a nie sebeckí kvôli svojej postave. Buďte výstrední a nápadití. Príležitosť hrať rolovo nemusí byť len príležitosťou vyhrať. Je to možnosť zobraziť výnimočné veci.
Vysvetlivky

1 Literárna technika, ktorej cieľom je oboznámiť čitateľa so zápletkou, postavami, prostredím deja a témou príbehu.
2 Süžet, dej realizovaný v rámci určitej, obyčajne literárnej umeleckej kompozície.
3 Prisoner of Zenda, viacnásobne sfilmovaný dobrodružný román, ktorý napísal Anthony Hope.
4 Obskúrna narážka na rovnomenný román Fifth Business (napísal Robertson Davies), ktorý definuje „piatu postavu“ ako divadelnú postavu, ktorá „nie je ani hrdina, ani hrdinka, ani dôverný priateľ, ani záporák. Napriek tomu je to neodmysliteľná postava, pretože cez ňu je prinesené rozuzlenie drámy.“ Paradoxom je, že Davies tento pojem definuje v citácii istej obskúrnej dánskej akademickej knihy, ktorú sa vydavateľ nórskeho prekladu (o desať rokov neskôr!) snažil vypátrať, aby nakoniec zistil, že je len výmyslom autora. (pozn. prekl.)


Z originálneho článku Christopher Kubasik - Interactive Toolkit, Part 3: Character, character, Character dostupného na http://www.rpg.net/oracle/essays/itoolkit3.html, 1995

_________________
Light hand of Empelol.


Naposledy upravil alef0 dňa Št. 26. Nov 2009, 14:22, celkovo upravené 1 krát.

Hore
 Profil ICQ  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Toto je podla mna clanok, ktory otvara oci a hlavne prudko zasahuje do tvorby pribehov i v beznej literature (podla mna je to must read ci povinne citanie pre fantasy autorov v Kniznici literarnych experimentoch).

Postava, ktora nema dramu, nevedie k prirodzenym konfliktom. Bez prirodzenych konfliktov nie je dej. Fantasy poviedky bez deja su len stranky popisane znakmi.

Nehovoriac o tom, ze sa tu definuje totalne iny styl hrania, ktory sa dokonca ani nevola rolove hranie, ale story entertainment, cize pribehova zabava. Nejde tu totiz o ziadne hranie roly, ale o pribeh.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

naivný cynik
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2006
Príspevky: 3124
Body: 14
Bydlisko: doma
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
...v tom pripade nie som RPG fanatik ale SE Addict :D

postava hrana "len pre pribeh" (("ty co robis, lama? sak ta zabiju, nerob to... ...to neni optimalne riesenie, to by tvoja postava neurobila!")) teda z hladiska hraca nema "rolu"? ci ako?

skor nez len na RPG a SE by som (ak teda uz, tak...) skatulkoval na
"aha ako ho zabijeme" = "stolove takticke hry s rpg prvkami" (AGON, DrD, DnD and the like)
"fuha, to co spravil, on to vzdal?" = "rolove hry" (TRoS, Sorcerer, HotB...)
"...a tak som zomrel/zlyhal takto..." = "pribehove hry" (Strepy, Polaris, CoC v lubovolnom systeme,...)

...ci?

_________________
Adults with imaginary friends are stupid.


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Podla mna to Kubášik zamerne oddelil, aby bolo jasne, ze to je styl natolko odlisny, ze si zasluzi nove pomenovanie. (Rolove hranie je zauzivane ako "mam postavu, ta beha a kynozi", hoci je otazka, do akej miery sa tam hra rola - je to asi len historicky nazov.)

Cize nemyslim, ze v pribehovej zabave postava nema rolu, len pribeh v nazve indikuje, o co ide.

Dalsie skatulkovanie je mozne podla uvazenia, napr. legendarne flame vyvolavajuce edwardsovske gamisti-narativisti-simulacionisti

Hlavna pointa je v protikladoch rolovych hier a pribehovej zabavy:
* postava v RP je mocna preto, aby prekonaval prekazky --- postava v SE je najlepsia, ak je slaba
* vztahy a dlhotrvajuce prepojenia v RP su zlo - brzdia postavu pri prekonavani prekazok --- vztahy v SE rozvijaju pribeh

V bajnej debate s Levom a Therou o muzskych a zenskych pribehoch bol v podstate analogicky princip.

Muzske pribehy su o hrdinovi, ktory sa musi hybat a prekonavat prekazky (Bond ide, vyslobodi sa, vyskoci, omraci, zabije...). Akakolvek vec, ktora by ho trvalejsie usadila na jedno miesto, je zla (preto Bond zahadzuje zeny a preto autor Conana v Kralovne cierneho pobrezia nemoze dopriat hrdinovi manzelku.)

Zenske pribehy su o hrdinke, ktora v idealnom pripade sedi na stolicke v kuchyni a udalosti a vztahy a drama a laska k nej prichadza sama (klasicke viktorianske romany pre zeny, ktore sa odohravaju v piatich izbach). Akakolvek vec, ktora by ju trvale odtiahla z jedneho miesta, je zla (ak odtiahnete Elizabeth z Pychy a predsudku natrvalo do Ameriky, skoncite tym pribeh).

SE je skor zensky pribeh.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 4 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 4 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun