HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 
Autor Správa

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Preložené z originálneho článku Walk, Don't Run To Conflicts.

Konflikty[1] sú často stredobodom herného dizajnu. Práve z tohto dôvodu materiály hlásajú myšlienku ,,dostávajte sa do konfliktov". Máme dojem, že pri spätnom pohľade sa na túto zásadu sa kladie až prílišný dôraz. Ten pramení z negatívnych skúseností zo sedení, ktoré hráči strávili opisom nakupovania alebo nečinným sedením a kecaním o živote svojich postáv. Takéto sedenia boli hráčmi paradoxne považované za ,,fantastické", pretože ,,nemuseli hádzať kockami". Základnou tendenciou v hrách bolo vyhýbanie sa konfliktom, pretože tie viedli ku kockovému hraniu[1]. Texty boli písané spôsobom, ktorý mal ukázať, že dramatické situácie, ktoré sa zvrtnú jediným hodom kocky, môžu byť rovnako napínavé a zaujímavé ako akákoľvek ,,čistá" skúsenosť založená na rolovom hraní.

Žiaľ, táto idea ,,presadzovania konfliktov" bola dotiahnutá až do extrému, ktorý prináša problémy. Často pozorujeme v skupinách nasledovný jav: Ak scéna speje ku svojmu koncu a ešte v nej nebol konflikt, hráči ho tam chcú dostať silou-mocou. Základnou tendenciou v hre sa teda posunula do vytvárania konfliktov. To vedie k rôznym druhom čudných pseudokonfliktov, kde ide o to, či si niekto uvedomí nejakú vec alebo či si niečo všimne alebo či sa niekto cíti tak alebo onak. V horšom prípade ide v konflikte o to, či zaútočia piráti alebo ninjovia. Takéto konflikty sú pritiahnuté za vlasy a vzniká z nich dojem, že sú umelé a nanútené... a oni často naozaj takými sú.

Chceli by sme rozdiskutovať ideu, že hra môže byť o ,,presadzovaní konfliktov" aj bez zásady, že každá jedna scéna obsahovala konflikt. Je pravda, že na to, aby sa mohli v hre vyskytovať konflikty, musia byť pred postavy predložené elementy, na ktorých je možné konflikt vystavať. Rozdiel medzi štýlom rolového hrania, ktorého sa obávali prvotné texty nezávislých hier, a medzi štýlom, ktorý je založený na ustálenom, pevnom a dobrom hraní, v ktorom sa buduje príbeh, je ten, že scény bez konfliktu predznačujú konflikty, ktoré vyvstanú neskôr. Takéto scény zavádzajú základné názory a myšlienkové pochody postáv, ich priority, vzťahy a vášne, ktoré bude možné v neskorších scénach útočiť a ohrozovať ich. Bez scén, ktoré najprv ustanovia a neskôr rozvinú a prehĺbia tieto prvky postáv, sa pojem ,,konfliktu" stáva v podstate prázdnym a nadbytočným.

Ak dokážete prekonať neodbytný pocit, že ,,teraz MUSÍM zaviesť konflikt", tok hry bude plynulejší a prirodzenejší. Ustanovovanie scén bude založené na uspokojení zvedavosti, napr. ,,chcel by som vidieť, ako sa budú k sebe stavať X a Y" alebo na udalostiach vyplývajúcich z deja, ,,Keď vidím, čo sa práve stalo, chcem, aby moja postava urobila X". Základnou tendenciou v hre potom bude snaha identifikovať konflikty vo chvíli, keď naozaj vyvstanú.

Pohodlne sa usaďte. Uvoľnite sa. Hrajte náruživo.
----
[1] Pojem musíme vnímať v zmysle literárnej teórie. Konflikt predstavuje problém, ktorý sa snaží postava riešiť. Často sa rozpoznáva päť typov konfliktov. Vnútorný konflikt postavy stavia postavu voči vôli, strachu, či neistoty. Konflikt medzi postavami je zjavný. Ďalším je konflikt osoby a spoločnosti a ďalej osoba voči prírode. Piatym je konflikt osoby voči nadprirodzenu. Šiestym, novátorským konfliktom, je osoba voči stroju resp. technológii.
[2] V angličtine je to slovná hračka založená na rovnako znejúcich slovách role-play oproti roll-play, t. j. rolové hranie oproti hraniu hodmi, resp. kockovému hraniu.

-----------------------
brandrobins:
Konflikty bez kontextu a uváženia predstavujú len ,,len krik a rev, zmysel nijaký."

orklord:
Pri sérii sedení hry V hlavných úlohách, ktorú som viedol pred niekoľkými mesiacmi, som zistil, že mechaniky fungujú lepšie v prípadoch, keď som zavádzal konflikty čo najskôr. Bez nich sme nemali žiadne body popularity. V úvodných sedeniach som tlačil na pílu a to viedlo k umelým konfliktom. Hra tak trpela. Vďakabohu to neboli konflikty typu ,,podarí sa mi otvoriť dvere?", ale úprimne povedané, neboli ktovieko motivované.

Mám pocit, že môjmu miniseriálu by pomohlo, keby sme začali in medias res vo vhodnom bode, kde je napätie už vybudované. To je síce v spore s tvrdením v článku, že veci je treba nechať vyvinúť sa, ale mám pocit, že je to v prípade tejto hry najlepší prístup na to, aby sme mali zmysluplné konflikty čo najskôr (a tak mali dostatok bodov popularity), čo potiahne hru v neskorších fázach hrania.

Autor:
Mám pocit, že medzi ,,začneme veľkým bangom, teda priamo v akcii" a ,,vynucovaním konfliktu" je istý rozdiel. Množstvo televíznych relácií začína priamo dejom, ktorý je ešte pred úvodnými titulkami, a ktorý vyžaduje, aby postavy vpadli rovnými nohami do akcie. Toto nemusí nutne viesť rovno do konfliktu, ale môže. Ak použijete takýto úvod a je zjavné, že to speje k evidentnému a uchopiteľnému konfliktu, potom neváhajte a hádžte. (Alebo v prípade VHÚ, ťahajte karty).

V článku chcem jednoducho varovať hráčov pred násilným zavádzaním konfliktov do scén, v ktorých žiadny nie je. To je rozdiel oproti zarámovaniu scény situáciou, v ktorej je skutočný a oprávnený bod napätia, spejúci s veľkou pravdepodobnosťou do konfliktu.

Som proti násilnému zavádzaniu, ale som sa rámovanie in medias res.

tonydownler:
[Podľa mňa] nie je ,,presadzovanie konfliktov" samo o sebe zlou technikou. Vyše 5 rokov bol základným princípom hrania v našej skupine.

Potom som hral s inými ľuďmi. Bola to hra, ktorú som sám navrhol, postavená na spôsobe hrania, na ktorý som bol zvyknutý, čiže silno podporovala čo najvčaššie konflikty. Rozprávač bol však silne naladený proti tomu, aby sme sa do konfliktov rútili plnou rýchlosťou. Potom čo som prekonal úvodnú frustráciu, som začal pozorovať množstvo pozitívnych prvkov, ktoré začala hra prinášať. Začínam byť trpezlivejší pri zavádzaní konfliktov a začína sa mi to oplácať.

Autor:
Predošlý názor je zaujímavý, pretože ma donútil zvážiť to, čo som tvrdil pri presadzovaní konfliktov. Predstavme si analógiu z volejbalu. Často je možné vidieť, ako jeden hráč vynesie loptu do vzduchu, aby tým dal na smeč spoluhráčovi. Dalo by sa povedať, že prvému hráčovi vlastne nejde o získanie bodov. Lenže je to práve naopak: aj prvý hráč chce dostať body, ale nie hneď.

Pri vytváraní obsahu scény samozrejme môžete presadzovať konflikt. Rozdiel je ten, že konflikt nemusí vyvstať hneď v tejto scéne.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 1 ] 

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 4 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun