Citácia:
tedy něco od čeho určujeme kdy je konflikt u konce a na kterou stranu se obrátí, tou dispozicí je stav újmy u postavy.
to som si myslel dlho aj ja. tak ale SS nefunguje. Ujma su hlavne tie abstraktne hitpointy. ak zoberies ze ujma je ukazovatel do konca konfliktu tak hra nebude fungovat, preto ze po jendom vyhratom konflikte je postava na sracky a nepouzitelna v dalsej hre.
ak som napisal nizsie:
"ujma nesluzi ako tracker na dosiahnutie zameru, ale omnoho viac ako hitpointy v dnd a je to v podstate nejaka paka na vzdavanie. teda jak v dnd, ked uberies protivnikovi vela zivotov, tak sa radsej vzda nez aby zomrel."
Citácia:
tím, že překryješ ukazatel z orginálního BDTP (stav újmy postavy) dispozicí měníš ten stávající ukazatel na pouhé hit pointy tedy na stav jak je na tom postava, protože primárně se o konfliktu bude rozhodovat podle nové dispozice. Každopádně vidím ještě jeden downfall v tomhle designovém záměru a nevím jestli si ho uvědomuješ a to že matematicky bude určitelné, který ze dvou ukazatelů bude výhodnější použít k ukončení záměru - jestli ubírat dispozici nebo zvyšovat újmu. Mám dojem, že to defaultně vychází lépe pro ubírání dispozice - k tomu abych dříve ukončil konflikt.
no ciel bolo sustredit zaosterni na dispoziciu a nie na ujmu. inak podla mna je to celkom dost tazko vypocitatelne. musel by som nad tym pouvazovat (veci sa komplikuju ked ujma stupne na treti stupienok a ty musis platit bod zdroja za kazde overenie schopnosti astaci dat ujmu 4 krat a uz postava nemoze pouzivat schopnosti daneho zdroja)
Citácia:
- mít dvě dispozice není moc dobré, protože dochází k překrytí a taky ke zmatení původních významů. U orginálního BDTP dochází k vyjednávání a "negotiation" v průběhu souboje (kdy neustále vyhodnocuješ jestli není pro tebe lepší souboj ukončit) kdežto u souboje typu MG dochází k "negotiation" až na závěr souboje, kdy porovnáš jak moc se které straně povedlo snížit dispozici toho druhého. To mě ale příjde jako dva různé typy vyhodnocení souboje a ty je máš v jednom.
je to problem? vyjednavanie v originalnom systeme je zalozene na zmenach zameru. teda menis zamer tak aby bol pre supera prijatelny a vzdal sa. v tomto systeme to tak nie je. vyhodnotenie pride az na konci podla toho aka zostala dispozicia.
Citácia:
- za další. Pro hráče budy prakticky téměř vždy výhodnější, pokud budou ubírat dispozici soupeře a nebudou ubírat újmu, protože jim většinou stačí vyhrát konflikt a ne způsobit zranění.. jelikož svoje soupeře uvidí prakticky jenom jednou.
v prvom rade, zameranie na dispoziciu bol designovy ciel. za druhe SS je zalozeny na dolezitych vracajucich sa postavach, nie na jednorazovych priserach. plus ked prehras jedno zaostrenie, ale sposobil si v nom ujmu mozes v nasledujucom z toho tazit.
Citácia:
Další věc. Docela se mi nelíbí, že bych musel v rámci BDTP mít pořát stejný typ cíle. Dovedu si představit situaci, kdy prohraju konflikt o souboj, dám BDTP kdy mu chcu utéct, on se mě snaží zranit vidím že prohrávám, takže změním záměr a budu se ho snažit ukecat aby mě nechal... To by v tom tebou navrhovaném nešlo. Právě to se mi BDTP líbí, že můžu měnit typ souboje, připomíná mi to souboj z DitV kdy taky mám na výběr jestli kecat, nebo to vyhrotit na pěsti nebo na pušky a pořád to je součástí jednoho konfliktu. Univerzální nástroj na řešení konfliktů. Tím že to zMous Guardíš z toho tu univerzálnost vezmeš protože tam jako první věc musíš určit typ konfliktu...
v tomto systeme idez z konfliktu do konfliktu, jeden prehras (ci vzdas), zacnes druhy. ma to vacsinou menej trvalych nasledkov, netreba teda menit zamery priamo v konflikte.
ako tento system je len navrh (a asi ani nie moc dobry) a nebol playtestovany. a mozno ani len tak skoro nebude, pretoze po Eerovom vysvetleni chcem dat znova sancu originalnem zaostreniu, pretoze sa na neho budem pozerat trochu inak:
ze je to vlastne jak suboj v dnd, kompletne task resolution, kde musis v kazdom kole presne povedat co ides robit a si viazany hernou fikciou cize a ujma su take vseobecnejsie hitpoint. ja som to hral omnoho viac abstraktne a menej som sa drzal hernej reality, co bola chyba.
S Bifim sme sa chvilku bavili roznych pristupoch ku rieseniu konfliktu: ciel je dobit zakladnu:
3 pristupy:
1: hraci vymyslia taktiku a overuju jednotlive tasky tak ako prichadzaju do hry a su hrou menene.
2: hrac si hodi na skill Taktika a podla toho sa urci ci sa to podarilo
3: nieco ako skill challenge, hrac si vymysli ake skilly pouzije a hadze si ako ho to posuva k cielu na abstraktom rebricku.
ja som pristupoval k zaostreniu podla bodu 3 a zdalo sa mi ze to nefunguje moc dobre a preto som urobil novy system ktory som nan silne zameral.
(klasicke jednoduche conflict resolution v SS je bod 2)
miesto toho zaostrenie funguje ako bod 1.
inak tu je Eerov pre mna velmi poucny post:
Eero napísal:
To elaborate a bit about the practical issues, it seems to me that your revised system turns individual actions in BDtP into abstracted conflict steps instead of concrete in-fiction tasks. Do I have that right? Your classification of conflicts into fighting and non-fighting seems to hint this way.
In contrast, the original BDTP rules don't classify different types of conflicts simply because the fiction is used in full force to constrain the possible means that are used to achieve the goals. Thus you can have both stealing and fighting tasks in one conflict, but only when it makes sense in the fiction. The first round of the conflict might feature a character sneaking in to steal the king's crown, say, and when he fails the second round turns into violence. As that doesn't go so well for the thief, he tries negotiation on the third round. In each case we're resolving tasks that, when taken together and being consequence-enforced by the rules, ultimately resolve the conflict.
Turning this task-resolution base into an abstract multistep conflict resolution is actually a quite radical change. In the original system characters just basically act freely in BDTP in different ways and we assign mechanical consequence to these actions to force the conflict to resolve in due time. It's just like the D&D combat system, just generalized into handling all sorts of conflicts. In your system the attention seems to be on Disposition, the abstract measure of conflict length.