Corvus napísal:
uvazujem co sa s tym da robit... (...) blbosti mechanicky postihovat (...)
No v prvom rade problémom je "bad fiction" a tú sa snažíš riešiť mechanicky (postihmi). V tom vidím zásadný rozpor. (Ten vidí tiež väčšina tradičných hráčov, keď nerozumie, prečo by si za dobrý opis v Sorcererovi mal dostať bonusové kocky.)
Rozmýšľam, čo je problém. Či to, že hráč odmieta akceptovať obmedzenia vyplývajúce z hernej fikcie (t.j. si na zemi a ťažko môžeš použiť aranžérstvo kvetín) alebo či sa bude snažiť "krútiť" fikciou tak, aby sa dostal do výhodnej alebo menej nevýhodnej pozície (ale ja sa nedám hodiť na zem, lebo sa zachytím stola). K tomu mi napadá viacero nesúvislých myšlienok (a budem tieto dva príklady všelijako mixovať):
- detaily, detaily, detaily: Fictional positioning (teda taktická pozícia postavy v hernej fikcii) je extrémne citlivá na detaily. Akonáhle ich je málo, herná fikcia je "bland" a hráč bude skĺzať k abstraktným zovšeobecneniam typu "ale veď minule aranžérstvo proti presviedčaniu fungovalo". Hráč musí mať pocit, že môže pestro interagovať s prostredím, a nie, že jediné, čo mala jeho postava, boli tie kvety v ruke a teraz je powerless. Čo je na tom stole? Ako ďaleko je protivník, keď som na zemi? Čo je medzi nami? Čo je na stenách? Kde vlastne ležím? Keď ma protivník drží prišľapnutého k zemi, nemá v čižme dýku? Nie je moja ruka skrytá pod plášťom? Dôležitá je práve fikcia, práve tie detaily scény, ktoré ju robia jedinečnou. To je to, čo tvorí textúru príbehu (a čo je z dlhodobého hľadiska jediný spôsob, ako zabezpečiť, aby sa RPG neohrali) - a nie to, že chcem každý konflikt redukovať na tú istú mechanickú situáciu.
Ako veľmi dobrá technika sa mi pri tom osvedčilo "zhrnutie" - po každom kole konfliktu GM opíše novú situáciu, vyzdvihne odlišnosti oproti predchádzajúcemu kolu a veci, ktoré môžu konanie postáv nejako ovplyvňovať.
- "dĺžka" zámerov: Je jasné, že "dlhšie" zámery nás odvádzajú od detailnosti hernej fikcie k šedej abstraktnosti. Zámer v konflikte "dobiť pevnosť" či "presvedčiť kráľa" sú IMHO wrong. Mne sa najlepšie hrajú také hry, kde zámer je naozaj čosi bezprostredné, teda "vyraziť mu z ruky zbraň", "nahnevať ho" alebo "prezrieť tamten tmavý kút", pretože tam sa naozaj dá hrať s detailami a každé kolo konfliktu je v odlišnej situácii (napr. Sorcerer, Hot War).
- countering fiction by fiction: V BE má hráč možnosť do hry zavádzať nové predmety pod jeho kontrolou, ako napr. nový kus špičkovej technológie, supr dupr snajperská puška, kozmická loď s exterminatus laserom, obrnená pevnosť s riadiacim centrom, v ktorej sa skrýva, neuroparalytický jed a pod. Stačí, aby sa vec objavila v jednej scéne, a už sa považuje za súčasť hernej fikcie. Kým však hráč za tento predmet v nasledujúcej scéne nejako mechanicky nezaplatí (najčastejšie prostredníctvom hodu na Resources), ráta sa tento predmet iba ako color a môže byť ako color gamemasterom pri hraní vo free play alebo konflikte vhodne "tromfnutý" novozavedeným faktom: ak mám snajperskú pušku, protivník sa pri boji dostal tak blízko na telo, že ju odrazil a nemôžem ju použiť, prípadne pevnosť mi je na nič lebo GM poslal komando špeciálne trénovaných asasínov, ktorí našli spôsob ako sa dostať dnu, a kozmická loď bola zničená orbitálnou stanicou za pomoci sabotéra, ktorý jej zložil štíty. Toto je konflikt čisto na úrovni hernej fikcie, ktorý neskĺzava do mechaník (aj keď mechanika má tu úlohu robiť predmet "odolnejším" voči vplyvu GMa). Rozmýšľam, či by šlo voči hráčom, ktorí chcú fikciou moc "krútiť", enforcovať výsledok tým, že ich fikčný vstup je tromfnutý iným fikčným vstupom: ak sa postava chce zachytiť stola, aby zostala stáť, protivník ju kopne do hrude a ešte aj pristúpi; ak chce aranžovať kvetiny pri hádke, protivník jej ich vyrazí z ruky a pod. Hráčovi by malo dôjsť, že tak to proste nejde, a treba mu to povedať inak ako mechanicky (máš postih) a inak ako meta ("počúvaj, nerob kraviny"). Dôležité samozrejme je, kto má (konečnú) právomoc voči fikcii v danom momente. To ma vedie k...
- narration rights: Mám pocit, že za celú moju kariéru s indie-RPGs koniec-koncov nikdy nebolo dôležité, kto má rozprávačské právomoci ohľadne výsledku zámeru. V zásade sa všetci hráči vždy nejako dohodnú, proste hľadá sa sociálne prijateľný kompromis, prípadne sa ten kompromis zabezpečí ešte pred hodom, vo free and clear, a rozprávačské právomoci sú už len formalita. A to môže byť v tomto kontexte zabúdania na fictional positioning asi wrong. Rozprávačské právomoci sú extrémne dôležité, pretože určujú hernú fikciu a v akej pozícii ten, ktorý konflikt prehral, bude. Keď víťaz hovorí "sotil som do teba a padáš na zem", pričom ten druhý hovorí "ešte som sa zachytil stola a síce som sa zapotácal...", tak víťaz má nie právo, ale priam povinnosť povedať "nie, ako hovorím, sotil som do teba a padol si na zem - a ešte sa ti aj rozsypali kvety". Rozprávačské právomoci musia byť dôležité! Pod rúškou "kreatívneho vstupu" totiž hráči často chcú zmierniť pre svoju postavu následky prehry v kole konfliktu! (Možno preto sú v BE a BW také dôležité instincts.)