OK, hezké. Takhle je to asi nejlepsi.
K te rychlosti:
hlavna vyhrada je to ze sice male zbrane su rychlejsie velkym dalej dosiahnes takze sa tie vyhody navzajom vynuluju....
ja urcite rychlost zbrani pouzivat nebudem... strasne to zneprehladnuje boj.
Jde o to ze dosah zbrane je v DnD resen (tedy piky apod), bezpecna vzdalenost pri sermu je pak podobna s jakoukoliv zbrani (promluvim si o tom s brachou hist. sermirem), tj krok od nepritele. Ddosah zbrane pri "neprekvapeni" protivnika nema na boj vliv. Pokud budu sermovat a ja budu mit dyku a protivnik mec, tak se k sobe priblizme oba za priblizne stejnou dobu, cili tady dosah zbrane na hru nema vliv. Naopak rychlost ano, chce-li on zautocit mam diky "velikosti" (rychlosti) zbrane vetsi pravdepodobnosti ze na jeho manevr vcas zareaguji - nez se rozmachnu s dvourucakem, tak ke me frajer s dykou pristoupi a zkontroluje mi vnitrni organy, nebo mi udela trachetomii.
Bohuzel ackoliv je Sean K. Raynolds vyvojarem diva se na hody v boji jako na shluk cisel a ne jako na vyjadreni skutecnych manevru. Prikladem budiz ta cast ve ktere popisuje ze se bojovnik kdyz si vymeni behem boje dyku za sekyru dostane na jiny vysledek iniciativy a tedy se v dalsich kolech posune az za sveho protivnika. Jemiu se to nezda z ciselnych faktu, naopak realne je to logicke, se sekreou musis udelat rozhodne vetsi naprah, zmenit rozestup, musis provest SEK, a ne BOD atd, cili jsi urcite v manevrech se zbrani pomalejsi.
Pokracuje pak ze je problem u vice utoku, kdy se pouzivaji ruzne zbrane (mluvi o dvou vrzenych dykacha jedne vrzene sekere). V tom pripade je reseni prekvapive jednoduche (a to vcetene Full round action, kdy jedine muzes pouzit vice utoku), prvni zbran utoci v tvoji Iniciative, dalsi utoky jsou delany jako by v dalsich sekvencich (tj je li tva iniciativa s prvni zbrani 11, tak dalsi utoky jdou ve 12, 13, 14...). Což je složitější a proti pravdilům. Lepší a jednoduší varianta je ýe se taková věc řešit nebude, neb Inicativa určuje tvoje pořadí v závistlosti na tom co držíš v ruce při určování iniciativy. Ty jeho důvody jsou takové trochu mimoidní. Rozhodně to nezpomaluje hru (alespoˇbn v době jednorázové iniciativy na začátku boje) neb neděláš hod navíc a iniciativní bonus je tak velmi jednoduchý. Když se pak hody opakují před začátkem každého kola /opět tu hod vyjadřuje jiné tůzné manévry které v boji dělám/ sice to hru o jeden hod zpomalí. ale nabízí to větší pocit reality, pokud se dokáže hráč odporsitit od problematiky boje jako shluku čísel. (hod se dá snížit aplikováním pevného poškození místo hodu na poškození - tj D6 dělá 3, D8 dělá 4, D10 dělá 5 demage apod)
Včera jsem si otevrel PO - Combat and tactics a ted je srovnavam s pravidly 3E, ale minim v D20 zavest "rozsirena soubojove pravidla" pouze jako Optional Verzi. S tim ze si kazdej zavede co bude chtit a vlastne to ani hrat nebude. Bude to trochu slozitejsi combat, s tim ze co pujde i zjednodusim aby se omezili hody kostkou
O vsech pravidlovych aplikaci budu upozornovat sem aby si z prvni ruky videl co pridavam a mel v pripade zajmu moznost pridavat do draftu a de facto i menit. Jo a taky Warheart prelozim do cestiny. Protoze ja to budu psat v cestine.
- Zmenena Iniciativa
- vcetne critical events /kdyz te v prvnim kole zasahnou do zbroje, tak si das -2 postih
na iniciativu a tak/
- movement and initiative /tj pokud postava se nejdrive pohybuje a pak neco dela,
postavy ktere maji pozdejsi iniciativu ale treba nejdriv utoci a pak s epohybuji budou
prednimi a pak se iniciativa vraci k tem kteri nejdrive vykonavali pohyb
- Spolecne manevry druziny /Shield Wall, Pike Stand/
- Unava /Aby se nemohli řezat 10 hodin v kuse/
- Moralka
- Knockdown /moznost srazeni protivnika uderem zbrane/
- Dalsi bojove styly (asi, tedy nejen two weapon fighting)
- zmena Weapon Groups aby odpovidaly k sobe podobnou praci, zavedeni sermirskych
zbrani
- aplikovani pravidla +5 ke kritickym zasahum /tj critical hit podle threadu, ale vysledek
musi byt alespon o 5 vetsi nez vysledek defenzivi)
- rozsireni tabulky zbrani a zbroji (ovsem dobova aplikace)