Túžiš pocítiť na vlastnej koži ako sa cíti bojovník pri boji s drakom, ako čarodej ničí zlého démona alebo zlodej kradne poklad priamo spod nosa?
Kde bolo tam bolo...zem sa roztvorila a z nej vyliezol Crowen a upozornil všetok RPG ľud, že na brložných stránkach sa zjavilo akési
Prvé slovenské pravidlá pre Dobrodružnú fantasy hru na hrdinov. Vraj 59 Sk. Ha ha ha, zasmiali sa škodoradostne D&Dčkari a odobrali sa ďalej hrať za zákonne zlých paladinov. Fíha, uškrnul sa zvyšok národa. Bude to paródia na Dračí doupě, alebo zaviali nové vetry do krajov československých RPG?
Po chvíľke zbesilého googlenia sa recenzentovi podarilo zistiť, že za tajomnou skratkou JW2 sa skrýva Zsolt "Zsolo" Varga, toť postava, ktorá je nie neznáma v okruhoch košických. I utekalo sa do Brlohu, kde za 50 a 10 korún predavač vylúdil milý úsmev, zošitok nenápadne skrytý na polici s
Dechmi draka a dovetok, že s autorom možno prehodiť reč v Rubikone (košická herňa, pozn. red).
Samotné pravidlá sú vyvedené v tridsaťdvastranovom zošitku veľkosti A5. Nuž, za tú cenu nemožno čakať tristodvadsať strán v pevnej väzbe :-) Zvláštne poňaté sú ilustrácie -- ich rôznorodú kvalitu vzhľadom na podmienky odpustí každý čitateľ, lež je záhadou, prečo pôsobia dojmom, že pochádzajú od viacerých tvorcov... (Niektoré sú však vysoko nad očakávania!)
To však nie je podstatné. Po krátkom úvode (kde mňa osobne obveselila zmienka o Heroike...ale to je na iný príbeh), ktorý nepovie temer nič viac a nič menej, než ,,tu máte RPG", sa rozbiehajú pravidlá.
Vzhľadom na rozsah, ktorý bol k dispozícii, sa autori nezdržujú obsiahlymi opismi o tom, čo je to RPG, stačí im na to štvrťstrana. A po nej to odpália pravidlami, ktoré tvoria zvyšok knihy.
Základné jadro systému je spočíva v hádzaní šesťstenných kociek. Každá prekážka má stanovenú obtiažnosť (správnejšie by mohlo byť náročnosť...) reprezentovanú číslom. Čím je väčšie, tým je náročnosť väčšia. Ak na viachode kockou padne minimálne toľko úspechov, aká je náročnosť, postava prekonala danú prekážku. Prekážkou môže byť hocičo: overenie zručnosti, útok, kúzlenie a pod. (Pokiaľ sa dobre pamätám, na analogickom systéme funguje Shadowrun).
Z hľadiska ostatných fundamentov systému stačí snáď povedať, že existujú štyri základné atribúty. Povolania sú reprezentované jednak tromi archetypami, ktoré definujú počiatočné hodnoty atribútov. Všetko ostatné - znalosti, zručnosti, bojaschopnosť - je reprezentované schopnosťami (skillmi). Tie je možné (spolu s atribútmi) zvyšovať za získané skúsenostné body. Samotná tvorba postavy potom tiež spočíva v distribúcii bodov.
(Pýtate sa, kde sú rasy? O tom neskôr).
Všetky základné pravidlové mechaniky sú potom tvorené prekonávaním ,,prekážok". Oproti obyčajnému výsledku ,,spravil-nespravil" sú uvedené aj príklady miery úspechu či neúspechu. To v prípade opisu výsledku prekonania prekážky podľa výsledku hodu zaváňa narativistickejším prístupom; autori však túto myšlienku nejak ďalej nerozvíjajú.
Oproti ostatným minisystémom je zaujímavé, že autor obetoval tretinu knihy kúzlam a mágii. Kúzla sú rozdelené do prirodzených škôl (elementálne, liečiace a iné, je ich vyše 20). V každej z nich je niekoľko kúziel narastajúcej náročnosti (od plamienka, cez ohnivý vejár, až po ohnivú guľu). Mám pocit, že magický systém je podobný GURPSu: kúzla sa nakupujú podobne ako ostatné schopnosti. Zoslanie kúzla znamená hod voči príslušnej náročnosti; v prípade neúspechu môžu postihnúť zosielateľa kadejaké nepríjemnosti.
Boj opäť podľa typických pravidiel systému. Útok predstavuje hod voči pevnému obrannému číslu a podľa miery úspešnosti sa určí zranenie protivníka. Z hľadiska životaschopnosti nejestvujú životy, iba kategórie zranení - každá má istú kapacitu bodov, z ktorej sa pri zraňovaní postave uberá. Súboj nie je nič extra komplikované, akurát si treba asi zapamätať tabuľku úspechov a príslušných zranení. Pre nepriateľov epického hrania ostáva otázka, aký priemerný počet rán zbraňou vydrží postava, než zatrepe krídelkami (to sa však určite ukáže po pár hraniach).
Bojovej výstroje je na výber slušná hromádka. Zbrane sú rozdelené do viacerých kategórií, pričom každá má isté výhody, ale i nevýhody.
Zvyšok knižočky je tvorený hŕbou všakovakých pravidiel: rozšírené možnosti pre súboj - teda všakovaké špeciálne útoky, stať o magických predmetoch (odkiaľ vanie vplyv D&D, viď napr. meč +1, či pravidlá pre zvitky a odvary) a dokonca minibeštiár.
-----------------------
Sumár:
Je zrejmé, že ČaroDej útočí na poli, kde má oproti svetovým systémom navrch Dračí doupě. Teda bezkonkurenčnou cenou a rodnou rečou; a z tohto hľadiska má tento systém náskok. Navyše, autori využili každučký priestor a naplnili ho pravidlami. Je však možno trochu iróniou, že z hľadiska skladby obsahu možno nechtiac napodobnili pomerne nešťastný model Príručky hráča z Dungeons & Dragons. Vynechanie obsiahlejšieho úvodu do sveta RPG asi veľmi nenaláka hráčov (a tobôž R-ozprávačov) a záplave pravidiel tiež chvíľu potrvá, kým si ich hráči zažijú.
Ďalšou otázkou na zamyslenie je celkový systém hry. Z hľadiska tradície je len dobré, že autori zvolili klasický, pravidlovo založený systém. Možno by stálo za diskusiu, či niektorí pokročilejší hráči vzhľadom na rozsah neočakávali akýsi prelom v československých systémoch v podobe variantu systému-nesystému z čeľade FATE.
Možno aj z tohto dôvodu je možné ťažko predpovedať osud hry. Ako roduvední Slováci jej nemôžeme priať nič len úspech za propagáciu RPG na Slovensku. Ako členovia RPG komunity nič menej, už len za odvahu a odhodlanie autorov a za dosiaľ najväčší počin v RPG oblasti na Slovensku. A ako roduverní hráči D&D len hádať, čo by sa stalo, keby v rovnakej podobe vyšli preložené redukované pravidlá systému d20, alebo GURPS Lite. Čas ukáže...