HuSä

Najzelenšie fóra slovenského Internetu.

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]




Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia
Autor Správa

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
velmi zaujimave.

uvazujem ze aj zaostrenie je asi D. a to potom zvadza k mechanizacii a ignorovaniu fikcie. (teda mozes si vymysliet aj relativnu somarinu, staci ked budes pouzivat svoju najlepsiu schopnost, dobre hadzat a vyhras bez toho aby si musel prilis rozmyslat)

uvazujem co sa s tym da robit... asi jedine len dohovarat a blbosti mechanicky postihovat, co ale moze niekomu vadit, pretoze co je blbost je na uvazeni GMa...

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

naivný cynik
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2006
Príspevky: 3124
Body: 14
Bydlisko: doma
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
nie je aj postihovanie "blbosti" Rozpravacom "len" uplatnovanie hernej mechaniky ako "policie hernej fikcie" ktorou de facto len modifikujes hracovu hernu mechaniku? ^^

ergo: tu bude u bezneho hraca jeden problem:
o kolko musim mat lepsiu nejlepsiu (jedinu pouzivanu) schopnost aby sa mi ju oplatilo pouzivat napriek pausalnemu postihu "x" ktory zaviedol Rozpravac?

=> len sa krutis dookola.

_________________
Adults with imaginary friends are stupid.


Hore
 Profil  

röndör
Obrázok používateľa

Založený: 21.07.2004
Príspevky: 15706
Body: 310
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Hej, Quicci, suhlasim s tym, ze ono je to otazka kompromisu a zmyslania. Akonahle hrac zacne prisposobovat fikciu mechanikam, snaha o postihovanie hraca akymkolvek sposobom je protichodna. (Dohovorenie ano.) Nastanu rozpory, vypadnete z vlny a nastane spirala.

_________________
Light hand of Empelol.


Hore
 Profil ICQ  

naivný cynik
Obrázok používateľa

Založený: 16.07.2006
Príspevky: 3124
Body: 14
Bydlisko: doma
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
a este - uplne najviac mega prisposobovanie fikcie mechanikam = AGON.

_________________
Adults with imaginary friends are stupid.


Hore
 Profil  

Pútnik

Založený: 09.02.2008
Príspevky: 7
Body: 6

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
jedna věc co mě děsí (nejen v případě BDtP ale obecně v určování "stake") je zvolení si ultraultimátních záměrů/sázek. Jako třeba ze záměru "Chcu ho zabít" se poměrně těžko ustupuje, úmyslně prohrává v zaostření. Druhá věc je, že "Chci tě zabít" a "Chci tě zranit" má stejnou prioritu/průběh ačkoliv důsledky mohou být fatálně rozdílné. Přidělili byste v případě zabití nějaké postihové kostky, nebo jak byste to řešili?

(...nebo mi možná chybí body v "stating stakes" skillu)


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Jako třeba ze záměru "Chcu ho zabít" se poměrně těžko ustupuje, úmyslně prohrává v zaostření.

to si musi uvedomit hlavne ten co si ten zamer zvoli. to znamena za bud ustupi ci zmeni zamer on, alebo sa bude bojovat do konca.


Citácia:
Druhá věc je, že "Chci tě zabít" a "Chci tě zranit" má stejnou prioritu/průběh ačkoliv důsledky mohou být fatálně rozdílné. Přidělili byste v případě zabití nějaké postihové kostky, nebo jak byste to řešili?

vseobecne zranit ako zamer je lepsie zamenit za konkretne zranenie... a preco by mali byt pridelene postihove kocky? nerozumiem.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
uvazujem co sa s tym da robit... (...) blbosti mechanicky postihovat (...)

No v prvom rade problémom je "bad fiction" a tú sa snažíš riešiť mechanicky (postihmi). V tom vidím zásadný rozpor. (Ten vidí tiež väčšina tradičných hráčov, keď nerozumie, prečo by si za dobrý opis v Sorcererovi mal dostať bonusové kocky.)

Rozmýšľam, čo je problém. Či to, že hráč odmieta akceptovať obmedzenia vyplývajúce z hernej fikcie (t.j. si na zemi a ťažko môžeš použiť aranžérstvo kvetín) alebo či sa bude snažiť "krútiť" fikciou tak, aby sa dostal do výhodnej alebo menej nevýhodnej pozície (ale ja sa nedám hodiť na zem, lebo sa zachytím stola). K tomu mi napadá viacero nesúvislých myšlienok (a budem tieto dva príklady všelijako mixovať):

- detaily, detaily, detaily: Fictional positioning (teda taktická pozícia postavy v hernej fikcii) je extrémne citlivá na detaily. Akonáhle ich je málo, herná fikcia je "bland" a hráč bude skĺzať k abstraktným zovšeobecneniam typu "ale veď minule aranžérstvo proti presviedčaniu fungovalo". Hráč musí mať pocit, že môže pestro interagovať s prostredím, a nie, že jediné, čo mala jeho postava, boli tie kvety v ruke a teraz je powerless. Čo je na tom stole? Ako ďaleko je protivník, keď som na zemi? Čo je medzi nami? Čo je na stenách? Kde vlastne ležím? Keď ma protivník drží prišľapnutého k zemi, nemá v čižme dýku? Nie je moja ruka skrytá pod plášťom? Dôležitá je práve fikcia, práve tie detaily scény, ktoré ju robia jedinečnou. To je to, čo tvorí textúru príbehu (a čo je z dlhodobého hľadiska jediný spôsob, ako zabezpečiť, aby sa RPG neohrali) - a nie to, že chcem každý konflikt redukovať na tú istú mechanickú situáciu.

Ako veľmi dobrá technika sa mi pri tom osvedčilo "zhrnutie" - po každom kole konfliktu GM opíše novú situáciu, vyzdvihne odlišnosti oproti predchádzajúcemu kolu a veci, ktoré môžu konanie postáv nejako ovplyvňovať.

- "dĺžka" zámerov: Je jasné, že "dlhšie" zámery nás odvádzajú od detailnosti hernej fikcie k šedej abstraktnosti. Zámer v konflikte "dobiť pevnosť" či "presvedčiť kráľa" sú IMHO wrong. Mne sa najlepšie hrajú také hry, kde zámer je naozaj čosi bezprostredné, teda "vyraziť mu z ruky zbraň", "nahnevať ho" alebo "prezrieť tamten tmavý kút", pretože tam sa naozaj dá hrať s detailami a každé kolo konfliktu je v odlišnej situácii (napr. Sorcerer, Hot War).

- countering fiction by fiction: V BE má hráč možnosť do hry zavádzať nové predmety pod jeho kontrolou, ako napr. nový kus špičkovej technológie, supr dupr snajperská puška, kozmická loď s exterminatus laserom, obrnená pevnosť s riadiacim centrom, v ktorej sa skrýva, neuroparalytický jed a pod. Stačí, aby sa vec objavila v jednej scéne, a už sa považuje za súčasť hernej fikcie. Kým však hráč za tento predmet v nasledujúcej scéne nejako mechanicky nezaplatí (najčastejšie prostredníctvom hodu na Resources), ráta sa tento predmet iba ako color a môže byť ako color gamemasterom pri hraní vo free play alebo konflikte vhodne "tromfnutý" novozavedeným faktom: ak mám snajperskú pušku, protivník sa pri boji dostal tak blízko na telo, že ju odrazil a nemôžem ju použiť, prípadne pevnosť mi je na nič lebo GM poslal komando špeciálne trénovaných asasínov, ktorí našli spôsob ako sa dostať dnu, a kozmická loď bola zničená orbitálnou stanicou za pomoci sabotéra, ktorý jej zložil štíty. Toto je konflikt čisto na úrovni hernej fikcie, ktorý neskĺzava do mechaník (aj keď mechanika má tu úlohu robiť predmet "odolnejším" voči vplyvu GMa). Rozmýšľam, či by šlo voči hráčom, ktorí chcú fikciou moc "krútiť", enforcovať výsledok tým, že ich fikčný vstup je tromfnutý iným fikčným vstupom: ak sa postava chce zachytiť stola, aby zostala stáť, protivník ju kopne do hrude a ešte aj pristúpi; ak chce aranžovať kvetiny pri hádke, protivník jej ich vyrazí z ruky a pod. Hráčovi by malo dôjsť, že tak to proste nejde, a treba mu to povedať inak ako mechanicky (máš postih) a inak ako meta ("počúvaj, nerob kraviny"). Dôležité samozrejme je, kto má (konečnú) právomoc voči fikcii v danom momente. To ma vedie k...

- narration rights: Mám pocit, že za celú moju kariéru s indie-RPGs koniec-koncov nikdy nebolo dôležité, kto má rozprávačské právomoci ohľadne výsledku zámeru. V zásade sa všetci hráči vždy nejako dohodnú, proste hľadá sa sociálne prijateľný kompromis, prípadne sa ten kompromis zabezpečí ešte pred hodom, vo free and clear, a rozprávačské právomoci sú už len formalita. A to môže byť v tomto kontexte zabúdania na fictional positioning asi wrong. Rozprávačské právomoci sú extrémne dôležité, pretože určujú hernú fikciu a v akej pozícii ten, ktorý konflikt prehral, bude. Keď víťaz hovorí "sotil som do teba a padáš na zem", pričom ten druhý hovorí "ešte som sa zachytil stola a síce som sa zapotácal...", tak víťaz má nie právo, ale priam povinnosť povedať "nie, ako hovorím, sotil som do teba a padol si na zem - a ešte sa ti aj rozsypali kvety". Rozprávačské právomoci musia byť dôležité! Pod rúškou "kreatívneho vstupu" totiž hráči často chcú zmierniť pre svoju postavu následky prehry v kole konfliktu! (Možno preto sú v BE a BW také dôležité instincts.)

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Či to, že hráč odmieta akceptovať obmedzenia vyplývajúce z hernej fikcie (t.j. si na zemi a ťažko môžeš použiť aranžérstvo kvetín) alebo či sa bude snažiť "krútiť" fikciou tak, aby sa dostal do výhodnej alebo menej nevýhodnej pozície (ale ja sa nedám hodiť na zem, lebo sa zachytím stola).

ja som hovoril hlavne o snahe vyhravat za kazdu cenu. teda o krutenie fikcie so zamerom pouzit najlepsiu schopnost a teda vyhrat konflikt. Thera sa stazovala ze jej zaostrenie prislo strasne takticke a ze ju tlacilo prave do pouzivania najlepsej schopnosti.
a ako sa toto riesit ma zaujima najviac.

Citácia:
Je jasné, že "dlhšie" zámery nás odvádzajú od detailnosti hernej fikcie k šedej abstraktnosti.

Eero radi urcovat 'scope' podla dolezitosti pre pribeh. co nikoho az tak nezaujima sa preskoci, ak to hracov zaujima viac, tak sa to rozdeli.

Citácia:
narration rights:

Clinton narocky rozpravavcske pravomoci v tsoy neriesil. podla neho je to vo velkej miere prave zalezitost skupiny a menej pravidiel...

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
ja som hovoril hlavne o snahe vyhravat za kazdu cenu. teda o krutenie fikcie so zamerom pouzit najlepsiu schopnost a teda vyhrat konflikt.

Chcelo by to konkrétny príklad. Snaha vyhrávať za každú cenu môže znamenať aj to, že hráči nepoužijú v BDTP možnosť vzdať sa, či zmeniť svoj zámer a akoby vyjednávať s protihráčom. Proste doteraz hrali hry, v ktorých nikdy nemuseli ustúpiť a ísť hlavou proti múru sa vždy vyplatilo (mäkký GM, alebo primerane nastavené challenge).

Celá herná situácia je veľmi citlivá na to, ako je rámovaná a opisovaná. Podľa mňa je dôležité tú pravidlovú rovinu ponechávať čo najviac skrytú, zarámovať konflikt cez hernú fikciu a získať od hráčov stávky konfliktu a zámery do prvého kola tiež cez fikciu, reflektujúc na podrobnosti situácie. Musíš zabrániť tomu, aby bola scéna redukovaná na typizovaný mechanický konflikt. Používať techniku zhrnutia.

Rozprávačské právomoci prideliť víťazovi a striktne trvať na tom, aby ostatné strany do výsledku resolution nedávali vlastný obsah, iba zámer na nové kolo. Používať "counter fiction by fiction" - víťaz predchádzajúceho kola diktuje, čo kto môže a čo nie prostredníctvom fikčného zdôvodnenia.

To, že sa víťaz pokúsi naštelovať tak, aby v ďalšom kole mohol použiť svoju najlepšiu schopnosť, je pravdepodobné. Akonáhle však hráčom nezáleží na konzistentnosti a uveriteľnosti hernej fikcie (t.j. "krútia" fikciu, odmietajú prirodzenejšie či štýlovejšie riešenia), máš problém - asi to nie je hra pre vás.


Corvus napísal:
Thera sa stazovala ze jej zaostrenie prislo strasne takticke a ze ju tlacilo prave do pouzivania najlepsej schopnosti.

Čo ju tlačilo? Jej vlastná túžba vyhrať, najskôr.


Corvus napísal:
Eero radi urcovat 'scope' podla dolezitosti pre pribeh. co nikoho az tak nezaujima sa preskoci, ak to hracov zaujima viac, tak sa to rozdeli.

To je síce fajn, ale potom máš veľké konflikty s veľkými stávkami, len vágne ukotvené v hernej fikcii, u ktorých je väčšie riziko skĺznutia do mechanického taktizovania.

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Citácia:
Čo ju tlačilo? Jej vlastná túžba vyhrať, najskôr.


tu by bolo najlepsie keby sa vyjadrila ona sama.

ja nabuduce budem skusat hrat zaostrenie podla eerovich a tvojich rad. som zvedavy ako to sa to zadari.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
ako tak citam Eerov Solar System, nasiel som tam sidebar ktory sa zaobera presne tymto problemom:

Citácia:
Some players might question why they couldn’t just use their character’s best Ability all the time — after all, an Ability like SWORDFIGHTING (V) goes a long way when it comes to getting out of pickles!

The first answer is that the rules very well assume that the characters are going to rely on their strengths! The whole point in having different Abilities is that they characterize the kind of things the characters usually choose to do when given a choice.

The second answer is that what the character does in the fictional situation depends on which Ability you choose: if you pick SWORDFIGHTING, then the situation needs to be described to involve swordfighting, which might make your character a jerk or a brute.

The third answer is that the player might not always wish for his character to win — it’s entirely possible to advocate for your character’s vile passions while hoping as audience that he’ll fail. Besides, the character’s story is more interesting if he both wins and loses believably.

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
Citácia:
Čo ju tlačilo? Jej vlastná túžba vyhrať, najskôr.


tu by bolo najlepsie keby sa vyjadrila ona sama.



Vyjadrim sa. Po vcerajsom rozmyslani nad touto temou mam vsak pocit, ze moj prispevok by bol na dlhsie, teraz dam preto len kratku odpoved a dufam, ze myslienky, co mi napadli pri rozmyslani potom este rozpisem do dalsieho prispevku (ak sa mi bude chciet :)).

Kratka odpoved na otazku znie> Ano. Hnala ma aj tuzba vyhrat.

V ramci koncipovania a fungovania systemu zalozenom na simulacii strategickeho myslenia to bola chyba.
Zjavne som nedokazala rozoznat okamih, kedy su nevyhody zo zraneni vacsie ako vyhody z vyhry v konflikte.

V tomto bode ma Bifi pravdu. Tento system si vyzaduje opustenie myslenia zameraneho na tuzbu vyhrat v konflikte. Vyzaduje naopak, aby clovek chladne kalkuloval, kedy sa mu vyhra v konflikte este oplati a kedy uz nie.

Pre mna je toto nastavenie (ze v konflikte pre postavu nemusi ist nutne o vsetko) trocha problematicke.

Zrejme preto je dobre a priam nevyhnutne, aby sa umysly v konfliktoch stanovovali tak, aby vysledok konlfiktu nebol pre postavu znicujuci, devastujuci, aby nemala dojem, ze na tomto hode zavisi jej dalsie smerovanie (konecne chapem, preco sa neodporuca davat ako ciel v konflikte napr. zabit postavu).

V tomto takisto suhlasim s Bifim, ze je lepsie preto davat mensie a kratkodobe ciele.

Jednak je to lahsie na hranie, jednak pri nich nehrozi, ze pri prehre v nich bude postava velmi "znicena" (fyzicky, psychicky atd.) alebo ze sa postave nepodari nieco, na com jej velmi zalezi.
Taketo stanovovanie si malych ciastkovych cielov, v ktorych nejde az tak o vela, zaroven znizi motivaciu hracov vyhravat konflikty za kazdu cenu.

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Hore
 Profil ICQ  

Sanjuro
Obrázok používateľa

Založený: 05.02.2006
Príspevky: 6707
Body: 5
Bydlisko: BA
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
alef spominal ze to je taky DnD mindset. teda ze hra je zalozena na prekonavani prekazok. v DnD su prekazky nastavovane tak, aby mali hraci realnu sancu ich prekonavat. to je ciel hry, prekonavanie prekazok posuva hru dalej. casto je to dokonca tak, ze prehra v konflikte hru zabrzdi.
tak to ale v SS nefunguje, co moze byt matuce.

k prehravaniu mam este jeden sidebar z SS:

Citácia:
Player or Character Gives Up?
As elsewhere in these rules, it’s important to note how I use my terms here: it’s the player who gives up when a conflict turns against the character. This is not accidental. Some players might be reluctant to give up in an extended conflict because the character thinks that the situation is important and would strive “to the death” to defend his view. All well and good, but this need not be the player’s angle. It is quite possible that a character fighting to escape from evil cultists, for example, fights to exhaustion, while the player decides that he can’t actually win the conflict and thus gives up — or perhaps he isn’t even that interested in belaboring the point when it’s much more exciting to have the hero get captured! What’s more, the character “fighting to his utmost to escape” does not need to mean that the player’s mechanical resources are exhausted. A character’s Harm track especially is a rather abstract measure better used as a “drama tank” than a fictional measure. Thus the character might be injured and exhausted without having a blemish on his Harm track, or vice versa!

_________________
Barbarism is the natural state of mankind.
Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance.
And barbarism must ultimately triumph.


Hore
 Profil ICQ  

Paladin
Obrázok používateľa

Založený: 04.04.2005
Príspevky: 439
Body: 5
Pohlavie: Muž

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Corvus napísal:
Thus the character might be injured and exhausted without having a blemish on his Harm track, or vice versa!

Tak toto presne mi dosť vadí... Mám zlomenú ruku vo fikcii, ale nie som nijako mechanicky postihovaný.

Samozrejme je to OK vtedy, ak hráči chápu, že fikcia sama pôsobí ako vhodný constraint (limit). Napríklad ak má moja postava vo fikcii práve čerstvo zlomenú ruku, nesmie ma ako hráča ani len napadnúť deklarovať zámer vyliezť po lane - to proste nejde. Takisto ak prehrám kolo konfliktu môže môj protivník opísať, ako mi do nej znova udrel alebo mi ju vykrúca, čím tiež obmedzuje možnosť deklarovať niektoré zámery (napr. aranžovať kvetiny).
(Príde mi, že to vyžaduje istý druh imerzie.)


Inak ak postava prehrá alebo vzdá menší konflikt, stále sa môže k svojmu (väčšiemu) cieľu priblížiť iným spôsobom, len to vyžaduje trocha kreativity. Nepôjde to presvedčením strážnika, musí to ísť inak.

Dôležité mi však príde aj to, že v Solar Systeme nemajú postavy ciele (ako napr. Beliefs v BW/BE či agendy v CC/HW). Myslím, že mindset hráčov v SS nemá byť "musíme zvrhnúť lorda Tynbaera, inak sme prehrali"! Kvôli kľúčom sa mi skôr zdá, že ideou hry je vystavovať svoje postavy riziku v jednotlivých scénach, ale nič v pravidlách nehovorí o nejakej väčšej príbehovej štruktúre (nad rámec scény). Preto by si hráči takéto väčšie príbehové štruktúry (teda napr. ciele) nemali veľmi vytvárať. Mindset by skôr mal byť zo scény do scény, orientovať sa na to, ako do ďalšej scény môžem vopchať svoj kľúč a "hold your ideas lightly". (Ak mám pravdu, tak to len potvrdzuje, že prenášanie hráčskych návykov fungujúcich v jednej hre do druhej hry nemusí byť vôbec osožné.)

_________________
Charlotte: "You are so big... and so vegetarian!"


Hore
 Profil  

Cisárovná
Obrázok používateľa

Založený: 17.04.2006
Príspevky: 893
Body: 3
Bydlisko: intrákové podzemie Bratislavy
Pohlavie: Žena

Neprítomný
Odpoveď s citáciou
Bifi napísal:
(Ak mám pravdu, tak to len potvrdzuje, že prenášanie hráčskych návykov fungujúcich v jednej hre do druhej hry nemusí byť vôbec osožné.)


toto toto

mám dojem, že toto spôsobuje dosť veľa problémov (minimálne u mňa) predovšetkým v prvých hrách s novým systémom, kým nepochopím aspoň čiastočne spôsob, ako sa má v novom systéme hrať

miminálne je to dobre badateľné teraz, keď hrám DnD a začala som hrať SS
ako tu už bolo spomínané, postup, ktorý funguje pri DnD t.j. cieľ vyhrávať konflikty prekonávaním prekážok je v tejto hre dosť často neaplikovateľný

_________________
Music is enough for a lifetime, but a lifetime is not enough for music.
Don't try to change things you can't change. Try to learn how to accept them.


Hore
 Profil ICQ  
Zobraziť príspevky za obdobie posledných:  Usporiadať podľa  
Vytvoriť novú tému Odpovedať na tému  [ Počet príspevkov: 62 ]  Prejsť na stránku Predchádzajúca  1, 2, 3, 4, 5  Ďalšia

Všetky časy sú v UTC + 1 hodina [ letný čas ]


Kto je prítomný

Ľudia sediaci pri tomto stole: Žiadny registrovaný používateľ a 10 hostí.


Nemôžete zakladať nové témy pri tomto stole
Nemôžete odpovedať na témy pri tomto stole
Nemôžete upravovať svoje príspevky pri tomto stole
Nemôžete mazať svoje príspevky pri tomto stole

Hľadať:
Skočiť na:  
cron
Little spaceships
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Karma MOD © 2007, 2009 m157y, modifications © 2010 Annun