Veď u nás ani žiadne súboje neboli
A spravili sme si hneď dve ukončenia, že zle a dobre
V objektívnom nebezpečí šlo o to, že sa stane len to, čo si hráči opíšu, že to nie je tak, že si zle hodím kockou a musím umrieť (ako napríklad "dostal si 100 damage, si mŕtvy" alebo "nehodil si si will save, máš strach a panikáriš"). Proste, že neúspech si hráč opisuje sám podľa svojho - v našom zlom konci to bol odchod Ireny z finálnej scény a zlomený učiteľ - obaja to chceli, ale hrdosť im nedala inak.
Inak povedané - strach a obavy vytvára jednak príbeh a jednak atmosféra, ktorú v ňom vytvoríš, nie náhoda. Toto samozrejme sa dá aj v DrD, ale, povedzme si otvorene, nie je to jeho primárna funkcia, a nebezpečenstvo od kocky je vždy väčšie, ako inherentné príbehové.