Po dlhom čase som sa rozhodol znovu vyplniť dotazník, lebo sa mi dosť zmenilo vnímanie RPG. Budem sa tiež snažiť dlhšie odpovedať než pôvodne.
1) Moja straight odpoveď je, že ma čisto reaktívne hranie absolútne nebaví. Pod reaktívnym myslím to, že s postavou iba reagujem na podnety od iných ľudí hrajúcich RPG. Rád mením svoj prístup k situácii - prístup herca, autora a režiséra. Nakoniec, to robia myslím všetci hráči (prístup autora - postava niečo vyzradí aby vznikol konflikt, prístup režiséra - "zoberiem najbližší konár"). Ide iba o to, že som si za poslednú dobu uvedomil aké je dôležité rozlišovať tieto postoje, a vedieť ich meniť podľa potreby. Takto si hru užívam aj ako herec, aj ako autor, aj pridávam svoje veci k réžii.
2) Tu sa nič nemení. Myslím si, plain and simple, že nie som ochotný ani schopný hrať s niekym kto sa vždy zachová ako postava. Roky nám to popisujú ako vrchol hrania RPG, ja v tom vidím jednoducho dysfunkčné hranie. Inak znova odborne povedané je to ignorovať ostatné prístupy hráča, a hrať iba ako herec, čo ako som vyššie spomínal aj tak nikto úplne nerobí (ešte som nevidel takého hráča, ktorý by občas nepoužil postoj autora, alebo režiséra). Takisto tento štýl hry nepozerá na ostatných hráčov.
3) Pretože vidím postavu ako nositeľa príbehu a nie naopak, odpoveď je veľmi jasná. Celý koncept vyzdvihovania vcítenia ako priority mi už dlhodobo uniká. Ja sa dívam na postavu a pozriem sa, či ma zaujíma alebo nie. Nepotrebujem sa do nej vciťovať. Moja posledná postava bola niečo, do čoho som sa po istej fáze hry ani nechcel vciťovať. Ale jej príbeh ma zaujímal, a citovo pohol. Rád mám konzistentné správanie postavy a vyžadujem ho. Ale príbehy sú príbehmi preto, lebo ich autor je mimo postavy a využíva tieto znalosti práve na to, aby vytvoril príbeh. A keďže nie som reaktívny hráč, podieľam sa na príbehu ako autor spolu s ostatnými.
4) Túto otázku stále neviem zodpovedať, je to taká "no no" odpoveď pre mňa, lebo ani jedna voľba mi nepríde dobrá. Hráč by mal mať prostriedky na tvorbu príbehu (či už dokonca len cez postavenie herca), a preto si myslím, že pripravený príbeh je jednoducho nezlúčiteľný s touto tvorbou, alebo produkuje nezaujímavé metaploty. C'mon, mňa nezaujíma čo sa deje na pozadí, mňa zaujíma čo sa deje postave. Na druhej strane, absolútna voľnosť by mala byť limitovaná napr. GMom alebo ostatnými hráčmi. Postava, ktorej sa nič nedeje a nemusí riešiť závažné veci, v literatúre nevystupuje takmer nikdy ako protagonista. Keďže som ale aktívny hráč, nepotrebujem aby ma niekto limitoval - pretože sám budem hľadať hru a hráčov, kde je samozrejmé, že v hre vzniknú konflikty a podobne.
5) Toto má dve roviny. Prvú som chápal vždy, a súvisí s tým, že GM používa svoju moc na konštrukciu svojho príbehu a svojho záujmu. To je podľa mňa presne v rozpore so skupinovou podstatou RPG. Druhú som pochopil pri Bifim, ktorý správne hovorí - čo je to vôbec za rozhodovanie, ak hráč nemá žiadne informácie? To predsa nepotrebujeme. Teda:
GM môže rozhodnúť, že na ceste k miestu stretnú postavy zbojníkov. To je ok. Pokiaľ ale dáva na výber hráčom možnosť sa im vyhnúť, a to iluzórne, že každá cesta vedie k zbojníkom, nie je to ok.
6) Falšovanie hodov je jedna z vecí čo nechápem. Ak nechcem náhodu, nehádžem kockou. Ak nechcem fatálne výsledky, vyčiarknem ich z pravidiel, alebo pridám mechaniku, ktorá im zabráni. Práve tajné hody sú ľahkým systémom ako môže GM manipulovať s príbehom, a teda kocky stratia svoj význam.
No a stávky - elegantnejšie riešenie nepoznám. Hráči sa dohodnú na výsledkoch hodu spoločne ešte pred ním, a potom sa iba hodí. Tam sa nedá nič pokaziť.
7) Stávky. Naučil som sa ich až nedávno, ale teraz vidím ako je to dôležité. Priorita v konflikte má byť práve prehľadnosť. Hráč by mal vedieť, čo riskuje a aké výsledky má konflikt. Takisto by mali byť výsledky zaujímavé a rozvíjajúce príbeh. Ak to tak nie je, stačí čisto opisová scéna s dohodou medzi GMom a ním. Odpoveď je teda, že hráč by mal mať priamu možnosť ovplyvňovať výsledky akcii. Ešte by som rád spomenul iniciatívu. V D&D je veľa vecí ponechaných na GMov úsudok, naproti tomu dice diagramy zo Sex & Sorcery sú presne riešením zmätočných situácii, ktoré dávaju do hry prehľad a zabraňujú "scene stealingu".
Ešte musím spomenúť prehľadnosť stávok. Tá nemusí byť nutne presne popisujúca čo sa stane, keď padne na kocke to a to. Môže byť neurčitá a pritom jasná: ak padne to a to, nájdeš správne riešenie problému, ak padne to a to tak nenájdeš správne riešenie problému. Pritom po hode kociek sa môže scéna odohrať tak, že napriek zlému hodu postava problém vyrieši, neuvedomujúc si ale, že v pozadí tým problém iba odsunula, prípadne zhoršila.. a podľa príbehu sa opäť niekedy, možno aj o mnoho sedení ďalej výsledok hodu vynorí. Ale hráč vie presne, že postava zlyhala. Toto mi príde osobne.. kul.
8 ) V štádiu v ktorom som, preferujem osobný príbeh protagonistu, ale nemám nič proti druhému spôsobu. Ten je lepší pre postavy tvoriace družinu, inak mám problémy s viacerými protagonistami spolu - často sa ich osoby potlačia, a družina potom koná ako protagonista. Rozdiely medzi nimi sa často končia rozpadom skupiny, zvratmi a podobne.
9) Morálne dilemy. Ale proti Wushu mlátičke bez hlavy a päty, ale krásne akčnej a opisovej nemám nič.
10) Nie je prekvapením, že literárni autori nemajú často úplnu predstavu o postave pri písaní. Ja si rád pripravím tému. Charakter a podobne často dokreslím až počas hry. Tak najlepšie zistím, čo jej sedí, a čo baví hrať mňa a čo baví sledovať hráčov. Čím viac sa usmievajú, hovoria "ooooo" a podobne, tým lepšie vidím, ktorým smerom je zaujímvavé ju ťahať.
11) Tu som zmenil svoj postoj. Rozlišujem scény na konflikt (príbeh posúvajúce) a color scény. Tieto rozvíjajú atmosféru, drobnokresbu postavy, a dávajú aj trochu oddychu do hry. Nemali by byť však samoúčelné, mali by akcentovať tému a postavu.
Dôležitejšie sú konfliktové scény, ale tie color scény z toho robia.. proste viac ma vtiahnú do hry. Veľmi odporúčam pozrieť klasickú fantasy literatúru, ako dokonale narába s bezkonfliktnými scénami a ako v nich zvýrazňuje tému príbehu. A potom keď príde konflikt, tak nás chytí a nepustí, lebo sa už nevieme vďaka color scénam odtrhnúť od príbehu.
Ešte by som rád dodal, že sa v RPG podľa mňa zabúda na divákov. Každý z nás je divák v RPG. Každý z nás občas sleduje výstup inej postavy, sleduje scénu. A tak ako herec, autor a režisér tvorí pre diváka (a peniaze, ale to sa mi nehodí do analógie
), tak by mal aj každý hráč brať ohľad na divákov.