Pravidlá: Baron Munchhausen Ucastnici: Baelara, Ferko, alef0, Datum: 14. 5. 2008 Miesto: outdoor, drevene stoly Kembridzu, Kosice Trvanie: 18:30 - 20.00 Priprava: ziadna
Baron Munchhausen (Barol Prasil) je jedna z hier, ktore nepotrebuju GMa. Zakladna idea je jednoducha - hraci predstavuju postavy "hrdinov" v 18. storoci prasilovskeho typu, ktori sa stretli v krcme, aby si porozpravali svoje neuveritelne dobrodruzstva (cize klamu az sa im z huby prasi(l).
Pravidla maju na prvy pohlad asi 26 stran. Je nutne povedat, ze su znacne roztahane (v sulade s tradiciami alternativnych hier). Roztahanost v tomto pripade ma vsak svoj styl - pisane su naozaj ukecanym stylom 18. storocia s odbockami, uletmi, lyrickymi exkurzami, historickymi pikoskami - jednoducho tak, ako by ich napisal Baron Prasil. Nastastie v zavere je k dispozicii skratena verzia na pol strany, ktoru mozete prebehnut ocami - naozaj za tym nie je nic zlozite.
Samotne pravidla su asi take komplikovane ako Mexican Standoff, cize vysvetlia sa za tri minuty. Kazdy hrac ma k dispozicii niekolko zetonov, ktorych ucel sa spomenie dalej.
Na zaciatku je prvy hrac vyzvany, aby porozpraval jednu zo svojich legendarnych historiek, ktore su typicky uletene. Navrhy na historky si hraci mozu vymysliet, alebo mozu pouzit zoznam 200 inspiracnych z konca knihy ("povedzte nam, baron, tu znamu historku o tom, ako ste nedopatrenim vyvolali Vojnu o nezavislost"). Hrac-Prasil sa potom ujme slova a rozprava (vymysla si) historku. Iny hrac ho moze kedykolvek prerusit, odovzdat zeton do banku a vyhlasit, ze dany prvok v historke urcite nebol taky, ako ho hrac-Prasil opisal a povie, ako to bolo podla neho. Prasil moze novy opis zakomponovat do svojho rozpravania a ponechat si zeton z banku, alebo moze pridat do banku svoj zeton a pokusit sa zotrvavat na svojom povodnom vyhlaseni. Takto sa mozu prekarat az do chvile (kazda vymena je za zeton), kym jeden z nich nevyhlasi suhlas s faktami, cim da protistrane vsetky zetony v banku.
Prerusenie sluzi (tak som to pochopil) viacerym ucelom - pomocou neho je mozne hraca inspirovat a davat mu nove podnety ("Ale, vojvoda, vsetci vedia, ze za tou riekou byvaju domorodci, ktori kazdeho Francuza ritualne oskalpuju!") alebo mozno z neho vymamit zetony. Baron Prasil ma v sebe totiz prvok sutazivosti hra - kto ma na konci najviac zetonov, vyhrava. Dalsi ucel je veto zname z Wushu - ak hrac uvedie do hry nejaky prvok, ktory tam zjavne nesedi, odovzdanim zetonu ho mozno poopravit. ("Ale, baron, vec, ktorou viete strielat patkrat rychlejsie nez z kresadlovej pusky a schovate ju do kabata? Ved to som nevidel ani u elitnych zbrojarov cisara!")
Kazda historka by mala trvat okolo pat minut. Aj ked sa na zaciatku zda, ze tento cas je privelky, ani sa nenazdate a ubehne to. Moralne ponaucenia: * treba sa drzat hlavnej linie. Tak ako v Mexican Standoff je velmi lahke nasledovat cestu Barona a uplne odbocit od hlavneho pribehu. Ak s tym vsetci hraci suhlasia, je to v pohode, ale moze sa stat, ze pocas behu uplne zabudnete na to, o com primarne ma byt historka (mne sa podarilo zabudnut na to, ze historka mala byt o tom, ako mi tikot hodiniek zachranil zivot a tikot v tom nebol). Tych 5 minut je na hlavnu liniu akurat. * netreba sa bat podporovat hraca preruseniami. Ak hraca neprerusujete, chudak skonci s patminutovym monologom, kde mu prevazne v polovici dojde para a nevymysli nic, toboz originalne. * hra je stavana na pripady, ked mysel uleti vdial. Netreba sa bat prehanat, udavat obrovske vzdialenosti, zavadzat veci, ktore vam napadnu ako prve. Na rozdiel od takeho Wushu, kde treba drzat zaner, je tato vec odolnejsia voci excesom. Prirodzene, laserove pusky a mimozemstania asi nie su to prave, ale ak sa to drzi v rozumnych medziach, da sa to (spomente si na Adela jeste nevecerela, co je sice 19/20. storocie, ale da sa nim inspirovat). Postavy su vymyselnici, takze treba vymyslat a netreba sa nechat brzdit. * je dobre si precitat tych 200 inspirativnych veci. Naladite si mozog na prislusnu mieru absurdity, ktora je charakteristicka a znacna (spomente si na Pythonovcov - nie nadarmo robil Terry Gilliam, ich clen, film Baron Prasil). Samozrejme, je dobre davat pozor na to, aby hra nesklzla do nezmyselnej frasky, ktora nema ani hlavu ani patu - ale to by pri pamatani na hlavnu ideu historky a dodrziavani casoveho limitu nemal byt problem.
My sme absolvovali tri pribehy:
Grofka XXXX - "Ako ste ostali zavalena v pyramide a dostala sa z nej" Duke Dullhead of Doveru - "Ako vam tikot hodiniek zachranil zivot" Baron Verkoff - "Ako ste upchali Gibraltar a tym vydierali benatskeho dozu"
Dalsie moralne ponaucenia: * casovy limit sme zjavne prekracovali * styria hraci by boli lepsi * je dobre sa prerusovat a podporovat viac * nedavali sme az taky doraz na tu sutazivu zlozku - zetony samozrejme chodili hore-dole, ale to nebolo az take dolezite. Samozrejme, sutazivi hraci si mozu dat viac kol a spocitavat zetony (na konci hry sa vyhodnocuje najlepsia historka, ktoru vedia hraci odmenit zetonmi).
--------- Dojem: jednoduche pravidla (ak ich niekto pozna) robia tuto hru pomerne mainstreamovou a myslim, ze by rozchodila aj kdejaku nahodnu skupinu ludi, teda kempy, tabory a podobne. Co sa tyka evidencie, okrem zetonov netreba ziadny priestor, takze by to islo aj vo vlaku, aute a podobne. Dlzku trvania mozno lubovolne natahovat, ale sudim, ze pri styroch hracoch sa asi psychicky neutiahne viac nez hodinove hranie. (T. j. dve-tri kola na hraca). Ak ste hrali Mexican Standoff, toto sa vam bude pacit, tuto navyse nie je priame utocenie na hraca a netreba si pamatat tolko veci.
_________________ Light hand of Empelol.
|